菜鸡shader:L12 SD处理贴图制作时钟动画

在这里插入图片描述

SD处理贴图

呃呃感觉这节课,很大一部分都是在将怎么用SD来处理贴图,在这里就简单放一下课上的截图吧,我也跟着做了一下,虽然表盘十二个数排列间隔不一样,但还是稀碎地做出来了。

  • 顶点色
    这部分的模型其实还是需要自己来制作的,给时针分针秒针加上不同的顶点色,但是之前用Blender做了一下,还是不太明白怎么完整地给模型加上顶点色,我用的是选中顶点的方式,没有完全选中做出来的模型不能匹配贴图(苦笑
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  • 然后是SD部分,下面这张图是老师的:
    在这里插入图片描述

  • 然后这张图是我的:
    在这里插入图片描述

这部分主要还是为了在学习SD之前有点了解,感觉还行,其实就是连连看,但是SD提供了非常多的计算节点,一些数据完全不需要自己写程序来算。

展示一下我稀碎的处理结果:

  • 主纹理:
    在这里插入图片描述

  • 法线贴图
    在这里插入图片描述

  • 高光贴图
    在这里插入图片描述

放一下老师对于这部分的解释:

  • 这张图是要将原来模型上的眼睛鼻子嘴巴全部抹掉,无脸化处理。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  • 这部分是要制作表盘,做出12个排列在圆盘上的数字,然后对这些数字分别进行主纹理,法线和高光贴图的表盘处理。
    在这里插入图片描述

  • 这部分是要处理之前做好的表盘的主纹理,法线和高光贴图,并制作遮罩。
    在这里插入图片描述

最后在Unity里的样子:
在这里插入图片描述
表盘间隔不一样,后面针走起来也很怪。

Shader代码

  • 解释下这个_RotateOffset,这个变量主要还是为了后面做位置偏移的时候用的。
    在这里插入图片描述

  • 这里我没用cginclude文件,直接写在片元着色器里了。具体可以看我代码。
    在这里插入图片描述

  • 具体解释下RotateZWithOffset函数中_RotateOffset的用法,它的意思是是:比如说我们一个模型的中心在它的身体正中间,儿如果我们直接对三根针进行计算的话,它只会绕着我们的身体正中间也就是模型中心进行旋转,这样就可以想象成直径是红线,沿着最大的那个大圆旋转,但我们只想让它呆在上面的小圆中旋转,所以我们先将这跟针的位置移动到红色直径的中心,旋转完了,再移回原本的位置,这样就不会出错了。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

Shader "shader forge/L20_OldSchoolPlusWithClock"
{
    Properties
    {
        [Header(Texture)]
        _MainTex ("Main Tex   RGB:Base Color  A:AO_Tex", 2D) = "white" {}        
        _normal ("normal", 2D) = "bump" {}
        _SpecTex ("Spec Tex   RGB:Spec Color  A:Spec Pow", 2D) = "white" {}
        _EmittTex ("Emitt Tex   RGB:Env Tex", 2D) = "black" {}
        _cubemap ("cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
       
        [Header(Diffuse)]
        _MainCol ("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1.0)
        _EnvDiffInt ("Env Diff Int", Range(0, 1)) = 0.2
        _E_Lambert_UpColor ("E_Lambert_UpColor", Color) = (0.8679245,0.5444998,0.5444998,1)
        _E_Lambert_DownColor ("E_Lambert_DownColor", Color) = (0.4400143,0.6626909,0.9056604,1)
        _E_Lambert_MidColor ("E_Lambert_MidColor", Color) = (0.4800081,0.8962264,0.4016109,1)

        [Header(Specular)]
[PowerSlider(2)]        _SpecPow ("Spec Pow", Range(1, 90)) = 30        
        _EnvSpecInt ("Env_SpecInt", Range(0, 5)) = 0.7826087
        _fresnel_exp ("fresnel_exp", Range(0, 90)) = 0.6956522
        _mipmap_level ("Env Mipmap", Range(0, 7)) = 0

        [Header(Emission)]
        _EmittInt ("Emitt Int", Range(1,10)) = 1

        [Header(Clock)]
        _HourHandAngle ("Hour Angle", Range(0,360)) = 0
        _MinuteHandAngle ("Minute Angle", Range(0,360)) = 0
        _SecondHandAngle ("Second Angle", Range(0,360)) = 0
        _RotateOffset ("Rotate Offset", Range(0,5)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
             #include "AutoLight.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float4 color : COLOR;       //因为要做分针秒针的遮罩,所以需要顶点色
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv0 : TEXCOORD0;                
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 posWorld : TEXCOORD1;
                float3 nDirWS : TEXCOORD2;
                float3 tDirWS : TEXCOORD3;
                float3 biDirWS : TEXCOORD4;
                LIGHTING_COORDS(5,6)
            };

            //Texture
            uniform sampler2D _MainTex;            
            uniform sampler2D _normal;
            uniform sampler2D _SpecTex;
            uniform sampler2D _EmittTex;
            uniform samplerCUBE _cubemap;           
            //Diffuse
            uniform float3 _MainCol;
            uniform float _EnvDiffInt;
            uniform float3 _E_Lambert_UpColor;
            uniform float3 _E_Lambert_DownColor;
            uniform float3 _E_Lambert_MidColor;
            //Specular
            uniform float _SpecPow;            
            uniform float _EnvSpecInt;            
            uniform float _fresnel_exp;
            uniform float _mipmap_level;
            //Emitt
            uniform float _EmittInt;
            //Clock
            uniform float _HourHandAngle;
            uniform float _MinuteHandAngle;
            uniform float _SecondHandAngle;
            uniform float _RotateOffset;

            #define TWO_PI 3.1415926*2
            //沿偏移中心做旋转
            void RotateZWithOffset(float angle, float offset, float mask, inout float3 vertex){
                //将遮罩顶点移动到模型中心点
                vertex.y -= offset * mask;
                //对遮罩顶点做旋转
                float radZ = radians(angle * mask);
                float sinZ, cosZ;
                sincos(radZ, sinZ, cosZ);
                vertex.xy = float2(vertex.x * cosZ - vertex.y * sinZ, vertex.x * sinZ + vertex.y * cosZ);
                //将遮罩顶点从模型中心点移回到原来的位置上
                vertex.y += offset * mask;
            }

            //时钟动画
            void ClockAnim(float3 color, inout float3 vertex){
                RotateZWithOffset(_HourHandAngle, _RotateOffset, color.r, vertex);
                RotateZWithOffset(_MinuteHandAngle, _RotateOffset, color.g, vertex);
                RotateZWithOffset(_SecondHandAngle, _RotateOffset, color.b, vertex);
            }

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                ClockAnim(v.color.rgb, v.vertex.xyz);
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv0 = v.uv0;
                o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld,float4(v.tangent.xyz,0.0)).xyz);
                o.biDirWS = normalize(cross(o.nDirWS,o.tDirWS) * v.tangent.w);
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //贴图采样
                float3 nDirTS = UnpackNormal(tex2D(_normal,i.uv0)).rgb;

                //向量准备
                float3x3 TBN_Matrix = float3x3(i.tDirWS,i.biDirWS,i.nDirWS);
                float3 nDirWS_FT = normalize(mul(nDirTS, TBN_Matrix));
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 lrDirWS = normalize(reflect(-lightDir, nDirWS_FT));
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
                float3 vrDir = normalize(reflect(-viewDir,nDirWS_FT));

                //准备点积结果
                float NoL = max(0.0,dot(lightDir,nDirWS_FT));
                float NoH = max(0.0,dot(nDirWS_FT,halfDir));
                float NoV = max(0.0,dot(nDirWS_FT,viewDir));
                float VoR = max(0.0,dot(viewDir, lrDirWS));

                //采样纹理
                float4 var_MainTex = tex2D(_MainTex,i.uv0);
                float4 var_SpecTex = tex2D(_SpecTex,i.uv0);
                float3 var_EmitTex = tex2D(_EmittTex,i.uv0);

                //光照模型(直接光照部分)
                float3 baseCol = var_MainTex.rgb * _MainCol;
                float lambert = max(0.0,NoL);
                float specCol = var_SpecTex.rgb;
                float specPow = lerp(1, _SpecPow,var_SpecTex.a);
                float phong = pow(max(0.0, lrDirWS), specPow);
                float shadow = LIGHT_ATTENUATION(i);
                float3 dirLighting = (baseCol * lambert + specCol * phong) * _LightColor0 * shadow;

                //光照模型(环境光照部分)

                //使用3Col环境色方法
                /*下面是环境光的漫反射部分,也就是三色环境光*/
                //上层光
                float upNor = clamp(nDirWS_FT.g,0.0,1.0);
                float3 upColor = upNor * _E_Lambert_UpColor;
                //下层光
                float downNor = clamp(nDirWS_FT.g * -1,0.0,1.0);
                float3 downColor = downNor * _E_Lambert_DownColor;
                //中层光
                float midNor = clamp(1 - upNor - downNor,0.0,1.0);
                float3 midColor = midNor * _E_Lambert_MidColor;
                /*环境光的漫反射部分  三色环境光*/
                float3 env_diff_all = clamp(upColor + downColor + midColor,0.0,1.0);

                /*下面是环境镜面反射光部分*/
                //cubemap
                float3 cubemap_Dir = vrDir;
                float3 cubemap_color = texCUBElod(_cubemap,float4(cubemap_Dir,_mipmap_level));

                //fresnel
                float OneMinusNoV = 1 - NoV;
                float fresnel = pow(OneMinusNoV,_fresnel_exp);

                float occlusion = var_MainTex.a;
                float3 envLighting = (baseCol * env_diff_all * _EnvDiffInt + cubemap_color * fresnel * _EnvSpecInt * var_SpecTex.a) * occlusion;

                //光照模型(自发光部分)
                float3 emission = var_EmitTex * _EmittInt * (sin(_Time.z) * 0.5 + 0.5);

                ///返回结果
                float3 finalRGB = dirLighting + envLighting + emission;
                return float4(finalRGB, 1.0);              
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

C#代码

然后是C#代码,这部分主要还是为了获取系统的实时时间并传送给我们做好的shader。这部分比较简单,就了解下获取属性ID和赋值的API就行了,不过多介绍。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public class ClockAnim : MonoBehaviour
{
    public Material Clock_Mat;

    private bool vailed = false;
    private int hourAnglePropID;
    private int minuteAnglePropID;
    private int secondAnglePropID;

    void Start()
    {
        if (Clock_Mat == null) return;

        hourAnglePropID = Shader.PropertyToID("_HourHandAngle");
        minuteAnglePropID = Shader.PropertyToID("_MinuteHandAngle");
        secondAnglePropID = Shader.PropertyToID("_SecondHandAngle");

        if (Clock_Mat.HasProperty(hourAnglePropID) && Clock_Mat.HasProperty(minuteAnglePropID) && Clock_Mat.HasProperty(secondAnglePropID))
            vailed = true;
    }

    void Update()
    {
        if (!vailed) return;
        //处理秒针
        float second = DateTime.Now.Second;
        float sec_rad = second / 60.0f * 360.0f;
        Clock_Mat.SetFloat(secondAnglePropID, sec_rad);
        //处理分针
        float minute = DateTime.Now.Minute;
        float mit_rad = minute / 60.0f * 360.0f;
        Clock_Mat.SetFloat(minuteAnglePropID, mit_rad);
        //处理时针
        float hour = DateTime.Now.Hour;
        //24个小时对应到时钟只有12个数来表示,一圈分为12格。分针转一圈,时针在表盘上移动30度。
        float hour_rad = (hour % 12) / 12.0f * 360.0f + mit_rad / 360.0f * 30.0f; 
        Clock_Mat.SetFloat(hourAnglePropID, hour_rad);
    }
}

最后效果

最后想要一个完整动起来的效果还是需要我们手动挂载一下C#脚本的,选中我们的模型,将脚本拖到模型的Inspector面板下就挂载了,然后再选择我们的shader,点击运行就能看见三根针动起来了。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
很离谱啊,这个间隔不精准的话时间肯定是错的,不过主要还是为了学习效果,这些细节有需要的时候再进行细调。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值