顶点着色器片段着色器

/*
* @FileName      : OpenGL_Tutorial.cpp
* @Time          : 2024-08-03 10:00:00
* @Author        : XuMing
* @Email         : 920972751@qq.com
* @description   : 使用OpenGL进行顶点输入和着色器编译的详细解析
*/


#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>


float vertices[] = 
{
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.0f,  0.5f, 0.0f

};

// 顶点着色器源码
const char* vertexShaderSource = R"(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
)";

// 片段着色器源码
const char* fragmentShaderSource = R"(
#version 330 core
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);
}
)";


void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
	// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
	// height will be significantly larger than specified on retina displays.
	glViewport(0, 0, width, height);
}


int main()
{
    // 初始化GLFW
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    // 创建窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);

    // 初始化GLAD
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    // 设置视口
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // 编译顶点着色器
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 编译片段着色器
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 链接着色器程序
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // 创建顶点数组对象 (VAO)
    unsigned int VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    // 创建顶点缓冲对象 (VBO)
    unsigned int VBO;
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // 设置顶点属性指针
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // 解绑VAO和VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    // 渲染循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // 输入处理
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
            glfwSetWindowShouldClose(window, true);

        // 渲染
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 使用着色器程序
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        // 交换缓冲区并查询事件
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // 释放资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    glfwTerminate();
    return 0;
}

顶点着色器和片段着色器

顶点着色器

顶点着色器的作用是将每个顶点坐标转换到标准化设备坐标系中。它接受输入顶点位置,并将其设置为输出位置。

const char* vertexShaderSource = R"(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
)";

#version 330 core:指定OpenGL着色器语言版本。
layout (location = 0) in vec3 aPos:定义输入变量 aPos,位置为0。
gl_Position:设置顶点位置,vec4(aPos, 1.0) 将三维坐标转换为四维向量。

片段着色器

片段着色器的作用是为每个片段(像素)设置颜色。

const char* fragmentShaderSource = R"(
#version 330 core
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);
}
)";

#version 330 core:指定OpenGL着色器语言版本。
out vec4 FragColor:定义输出颜色变量 FragColor。
FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0):设置输出颜色为橙色。

VAO和VBO的设置

创建顶点数组对象 (VAO)

VAO(顶点数组对象)用于存储顶点属性配置和绑定的VBO(顶点缓冲对象)。

unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);

glGenVertexArrays:生成一个VAO对象。
glBindVertexArray:绑定VAO。

创建顶点缓冲对象 (VBO)

VBO(顶点缓冲对象)用于存储顶点数据。

unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers:生成一个VBO对象。
glBindBuffer:绑定VBO到GL_ARRAY_BUFFER目标。
glBufferData:将顶点数据传输到缓冲区,GL_STATIC_DRAW 表示数据不会频繁更改。
设置顶点属性指针
配置顶点属性指针以解释VBO中的数据。

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer:定义顶点属性指针。

0:顶点属性位置,与顶点着色器中的layout (location = 0)对应。
3:每个顶点属性有3个分量(x, y, z)。
GL_FLOAT:数据类型为浮点数。
GL_FALSE:不需要标准化。
3 * sizeof(float):步长(stride),每个顶点属性的字节数。
(void*)0:偏移量(offset),在数据缓冲区中的起始位置。
glEnableVertexAttribArray:启用顶点属性。
解绑VAO和VBO
为了防止修改VAO和VBO,解绑它们。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0):解绑当前绑定的VBO。
glBindVertexArray(0):解绑当前绑定的VAO。

以上就是对顶点着色器、片段着色器以及VAO和VBO设置的详细解释。这些步骤共同完成了顶点数据的上传和着色器的编译与链接,使得我们能够渲染一个三角形。

在这里插入图片描述

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首先,你需要创建一个顶点着色器和一个片段着色器的文件。这些文件通常使用GLSL语言编写。 下面是一个简单的顶点着色器的例子: ``` #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; void main() { gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0); } ``` 这个着色器接受一个顶点坐标,将其作为输入变量 aPos,并将其转换为标准化设备坐标(NDC)中的位置。然后,它将位置赋值给内置输出变量 gl_Position。 下面是一个简单的片段着色器的例子: ``` #version 330 core out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f); } ``` 这个着色器只是简单地将输出颜色设置为橙色。 接下来,你需要在代码中加载这些着色器文件并编译它们。以下是一个使用GLFW和GLEW库的简单示例: ```c++ #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n" "}\0"; const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n" "out vec4 FragColor;\n" "void main()\n" "{\n" " FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n" "}\n\0"; int main() { // 初始化 GLFW glfwInit(); // 创建窗口 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "My Title", NULL, NULL); if (window == NULL) { std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // 初始化 GLEW glewExperimental = GL_TRUE; if (glewInit() != GLEW_OK) { std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl; return -1; } // 编译顶点着色器 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); // 检查顶点着色器编译是否成功 GLint success; GLchar infoLog[512]; glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "Failed to compile vertex shader\n" << infoLog << std::endl; return -1; } // 编译片段着色器 GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); // 检查片段着色器编译是否成功 glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "Failed to compile fragment shader\n" << infoLog << std::endl; return -1; } // 创建着色器程序 GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); // 检查着色器程序链接是否成功 glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); if (!success) { glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); std::cout << "Failed to link shader program\n" << infoLog << std::endl; return -1; } // 删除着色器对象 glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); // 渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 使用着色器程序 glUseProgram(shaderProgram); // 绘制三角形 glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f); glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 0.5f, 0.0f); glEnd(); // 交换缓冲区并检查是否有触发事件 glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 删除着色器程序 glDeleteProgram(shaderProgram); // 终止 GLFW glfwTerminate(); return 0; } ``` 在这个示例中,我们首先定义了顶点着色器片段着色器的源代码字符串。然后,我们编译这些着色器并链接它们成一个着色器程序。最后,我们在渲染循环中使用这个着色器程序。 注意,着色器程序在使用后需要删除,以释放内存。
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