Unity项目如何组织目录结构

前言组织好项目的目录结构,是维护项目的很重要的一个点,我们学习别人源码,了解别人的设计思路都是从目录结构开始,一个清晰的目录结构,对项目开发维护,项目管理来说非常的重要,目录维护的好,大家在一起工作很愉快,目录维护的不好,有可能会把项目搞的乱七八糟。今天我们一起来看看Unity架构师是如何维护自己的目录结构的,再看看有几个是和你相同的。1: Unity项目的几个基本原则原则(1):不在场景里面除启动节点意外的任何节点。Unity 提供方便的场景编辑器,好像我们拖拉带拽,直接往场景里面搭建
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

组织好项目的目录结构,是维护项目的很重要的一个点,我们学习别人源码,了解别人的设计思路都是从目录结构开始,一个清晰的目录结构,对项目开发维护,项目管理来说非常的重要,目录维护的好,大家在一起工作很愉快,目录维护的不好,有可能会把项目搞的乱七八糟。

今天我们一起来看看Unity架构师是如何维护自己的目录结构的,再看看有几个是和你相同的。

1: Unity项目的几个基本原则

原则(1):

不在场景里面除启动节点意外的任何节点。Unity 提供方便的场景编辑器,好像我们拖拉带拽,直接往场景里面搭建游戏场景,然后来做场景切换,这个我们在开放项目的时候是不提倡的。这样做有两个缺点:A:不方便多人同时编辑场景后的代码提交与合并, 如果有冲突更麻烦。B: 不方便打空包,节点都在场景,打包时,节点依赖的资源都会被打包进去。C: 方便维护,维护复杂的场景,谁维护过谁知道。

原则(2):

不要在节点或预制体上直接挂与逻辑相关的代码组件。这个很好理解,如果我们直接在节点or预制体上挂代码组件,代码极难维护,如果我们要搜索哪些代码在哪些地方调用,根本就无法通过搜索查到,如果一个一个节点,一个一个预制体的点开找,这样维护起来非常麻烦, 也不方便资源更新与代码热更。

原则(3)

不要直接拖动节点,组件, 资源到代码逻辑组件的属性编辑器上。比如直接给Button组件挂

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