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学习路径的总结
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由浅入深,逐步展开:先学基础,逐步成长;
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学以致用:基于自身能力现状,提升即将用到的能力;
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以练带学:最好的学习,是深度的联系加上适当的理论;
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最好的学习是分享:分享自己的产出,点评别人的产出;
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良好心态:罗马不是一天建成的,吃多了会噎死;
产品经理的几个基本原则
问题:
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人人都是产品经理吗?
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答案是否定的;
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你自己是产品的深度用户吗?
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安全必须是第一吗?
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上线有漏洞,需要把漏洞修复好再发布吗? 不要为了1%的体验去影响了99%的客户!
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要数量还是要活跃?
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质量比数量更重要,对活跃用户的关注远大于对新增用户;
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生于拉新,死于留存;
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长期还是短期?
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关注产品的长期发展,而非短期利益(产品,运营,销售,KPI);
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销售驱动产品(短期);
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运营周期,拉活跃度(中期);
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产品(半年到一年,生态、产品的结构、架构);
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你害怕离职吗?
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拼死维护用户的利益,以用户为中心;
用产品画布思考问题
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用户群:典型目标用户或客户;
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需求:用户最急需解决的1-3个问题;
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产品亮点:一句话描述需求的亮点和独特卖点;
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解决方案:解决用户问题的1-3个核心功能与流程;
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关键指标:围绕核心功能的关键考核指标;
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确立优势:找到竞争的核心点快速迭代;
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收益分析:
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增长模型:用户数量、质量的增长预估;
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盈利模式:与收入有关的盈利、盈利预估
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成本分析:
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开发难度:人力与能力投入配比;
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费用投入:运营费用、渠道开支;
工作流
用户调研、用户分析-需求分析、核心流程-功能分析、业务流程-需求文档、需求评审-研发测试、上线-产品运营、数据迭代;
生命周期
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任何事情,任何物体都有生命周期;
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如何理解拔苗助长?互联网产品有没有拔苗助长的现象?
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探索期
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产品刚起步,还不完善,经常变,流程未定型—少量竞品
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成长期
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产品关键功能固定,产品形态相对固定—大量竞品出现
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成熟期
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产品基本完全定型,开始开拓新的延伸产品--竞争环境恶化
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衰退期
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产品很长时间没有大动作,用户活跃下降—竞品主导市场
除了互联网产品有生命周期,行业也有生命周期,像娱乐节目,传统企业的产品等,都具有生命周期。
拿二次元市场为例:
应该说,二次元在中国经历了几个阶段,份额别是上世纪90年代的引入期,21世界最初十年的培育期,和现阶段的成长期,以及预测分析认为即将到来的饿“高速发展期”。
随着上世纪90年代的日本漫画引入中国,中国的二次元正式拉开帷幕,然而这一阶段的发展并不是一帆风顺,随着日漫内容引入政策的调整,二次元内容经历了一波低谷。
国内非常火的二次元网站哔哩哔哩什么周期大致如下:
随后中国国产动画的兴起和90后的长大,二次元文化逐步发展和普及,人口基础和产业发展促进了动漫的传播,二次元作为一种文化,开始逐步进入人们的视线,
如何判断产品属于哪个周期?
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首先看活跃用户趋势,平稳,向上拉伸还是往下掉;
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其次看时间段,一般18个月后,产品都会进入成长期;
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提醒,看活跃用户量时,尽可能分离外部推广带来的“增肥效益”;