#include<iostream>
#include<windows.h>
#include<glew.h>
#include<string>
#include<GLAUX.H>
#include<glut.h>
#pragma comment (lib,"glaux.lib")
using namespace std;
HGLRC hRC = NULL; // 窗口着色描述表句柄
HDC hDC = NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd = NULL; // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存我们的窗口句柄
bool keys[256];
bool active = true;
bool fullscreen = true;
typedef struct tagSECTOR // 创建Sector区段结构
{
int numtriangles; // Sector中的三角形个数
TRIANGLE *triangle; // 指向三角数组的指针
} SECTOR; // 命名为SECTOR
typedef struct tagTRIANGLE // 创建Triangle三角形结构
{
VERTEX vertex[3]; // VERTEX矢量数组,大小为3
} TRIANGLE;
typedef struct tagVERTEX // 创建Vertex顶点结构
{
float x, y, z; // 3D 坐标
float u, v; // 纹理坐标
} VERTEX; // 命名为VERTEX
char* worldfile = "data\\world.txt";
void SetupWorld() // 设置我们的世界
{
FILE *filein; // 工作文件
filein = fopen(worldfile, "rt"); // 打开文件
int numtriangles; // 区段中的三角形数量
char oneline[255]; // 存储数据的字符串
readstr(filein, oneline); // 读入一行数据
sscanf(oneline, "NUMPOLLIES %d\n", &numtriangles); // 读入三角形数量
SECTOR sector1;
char oneline[255]; // 存储数据的字符串
int numtriangles; // 区段的三角形数量
float x, y, z, u, v; // 3D 和 纹理坐标
sector1.triangle = new TRIANGLE[numtriangles]; // 为numtriangles个三角形分配内存并设定指针
sector1.numtriangles = numtriangles; // 定义区段1中的三角形数量
// 遍历区段中的每个三角形
for (int triloop = 0; triloop < numtriangles; triloop++) // 遍历所有的三角形
{
// 遍历三角形的每个顶点
for (int vertloop = 0; vertloop < 3; vertloop++) // 遍历所有的顶点
{
readstr(filein, oneline); // 读入一行数据
// 读入各自的顶点数据
sscanf(oneline, "%f %f %f %f %f", &x, &y, &z, &u, &v);
// 将顶点数据存入各自的顶点
sector1.triangle[triloop].vertex[vertloop].x = x; // 区段 1, 第 triloop 个三角形, 第 vertloop 个顶点, 值 x =x
sector1.triangle[triloop].vertex[vertloop].y = y; // 区段 1, 第 triloop 个三角形, 第 vertloop 个顶点, 值 y =y
sector1.triangle[triloop].vertex[vertloop].z = z; // 区段 1, 第 triloop 个三角形, 第 vertloop 个顶点, 值 z =z
sector1.triangle[triloop].vertex[vertloop].u = u; // 区段 1, 第 triloop 个三角形, 第 vertloop 个顶点, 值 u =u
sector1.triangle[triloop].vertex[vertloop].v = v; // 区段 1, 第 triloop 个三角形, 第 vertloop 个顶点, 值 e=v
}
}
fclose(filein); // 关闭文件
return; // 返回
}
void readstr(FILE *f, char *string) // 读入一个字符串
{
do // 循环开始
{
fgets(string, 255, f); // 读入一行
} while ((string[0] == '/') || (string[0] == '\n')); // 考察是否有必要进行处理
return; // 返回
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
{
if (height == 0)
height = 1;
glViewport(0, 0, width, height); // 重置当前的视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //选择投影矩阵 它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态
glLoadIdentity(); //重置投影矩阵
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //选择模型观察矩阵 指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。
glLoadIdentity(); //重置模型观察矩阵
}
int InitGL(GLvoid)
{
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。
glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //清除屏幕时所用的颜色 顺序:红绿蓝,1.0最亮,0.0最暗 全1白,全0黑
//深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正
return true;
}
int DrawGLScene(GLvoid) // 绘制 OpenGL 场景
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除 场景 和 深度缓冲
glLoadIdentity(); // 重置当前矩阵
GLfloat x_m, y_m, z_m, u_m, v_m; // 顶点的临时 X, Y, Z, U 和 V 的数值
GLfloat xtrans = -xpos; // 用于游戏者沿X轴平移时的大小
GLfloat ztrans = -zpos; // 用于游戏者沿Z轴平移时的大小
GLfloat ytrans = -walkbias - 0.25f; // 用于头部的上下摆动
GLfloat sceneroty = 360.0f - yrot; // 位于游戏者方向的360度角
int numtriangles; // 保有三角形数量的整数
glRotatef(lookupdown, 1.0f, 0, 0); // 上下旋转
glRotatef(sceneroty, 0, 1.0f, 0); // 根据游戏者正面所对方向所作的旋转
glTranslatef(xtrans, ytrans, ztrans); // 以游戏者为中心的平移场景
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]); // 根据 filter 选择的纹理
numtriangles = sector1.numtriangles; // 取得Sector1的三角形数量
// 逐个处理三角形
for (int loop_m = 0; loop_m < numtriangles; loop_m++) // 遍历所有的三角形
{
glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始绘制三角形
glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 指向前面的法线
x_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].x; // 第一点的 X 分量
y_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].y; // 第一点的 Y 分量
z_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].z; // 第一点的 Z 分量
u_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].u; // 第一点的 U 纹理坐标
v_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].v; // 第一点的 V 纹理坐标
glTexCoord2f(u_m, v_m); glVertex3f(x_m, y_m, z_m); // 设置纹理坐标和顶点
x_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].x; // 第二点的 X 分量
y_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].y; // 第二点的 Y 分量
z_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].z; // 第二点的 Z 分量
u_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].u; // 第二点的 U 纹理坐标
v_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].v; // 第二点的 V 纹理坐标
glTexCoord2f(u_m, v_m); glVertex3f(x_m, y_m, z_m); // 设置纹理坐标和顶点
x_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].x; // 第三点的 X 分量
y_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].y; // 第三点的 Y 分量
z_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].z; // 第三点的 Z 分量
u_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].u; // 第二点的 U 纹理坐标
v_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].v; // 第二点的 V 纹理坐标
glTexCoord2f(u_m, v_m); glVertex3f(x_m, y_m, z_m); // 设置纹理坐标和顶点
glEnd(); // 三角形绘制结束
}
return TRUE; // 返回
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{
if (fullscreen)
{
ChangeDisplaySettings(NULL, 0);
ShowCursor(true);
}
if (hRC)
{
if (!wglMakeCurrent(NULL, NULL))
{
MessageBox(NULL, "释放DC或RC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC))
{
MessageBox(NULL, "释放RC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC = NULL;
}
if (hDC && ReleaseDC(hWnd, hDC))
{
MessageBox(NULL, "释放DC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC = NULL;
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口?
{
MessageBox(NULL, "释放窗口句柄失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd = NULL; // 将 hWnd 设为 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG", hInstance)) // 能否注销类?
{
MessageBox(NULL, "不能注销窗口类。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance = NULL; // 将 hInstance 设为 NULL
}
}
bool CreateGLWindow(char *title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果
WNDCLASS wc;
DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格
DWORD dwStyle; // 窗口风格
RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left = (long)0; // 将Left 设为 0
WindowRect.right = (long)width; // 将Right 设为要求的宽度
WindowRect.top = (long)0; // 将Top 设为 0
WindowRect.bottom = (long)height; // 将Bottom 设为要求的高度
fullscreen = fullscreenflag;
hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例 返回进程本身句柄
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC 前两个强制重画,
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; // WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance = hInstance; // 设置实例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针
wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单
wc.lpszClassName = "OpenG";
if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类
{
MessageBox(NULL, "注册窗口失败", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出并返回FALSE
}
if (fullscreen)
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式
memset(&dmScreenSettings, 0, sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零
dmScreenSettings.dmSize = sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
if (MessageBox(NULL, "全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?", "NeHe G", MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES)
{
fullscreen = false;
}
else
{
MessageBox(NULL, "程序将被关闭", "错误", MB_OK | MB_ICONSTOP);
return FALSE;
}
}
}
if (fullscreen)
{
dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格
dwStyle = WS_POPUP; // 窗体风格
ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针
}
else
{
dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格
dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小
if (!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle, // 扩展窗体风格
"OpenG", // 类名字
title, // 窗口标题
WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性
WS_CLIPCHILDREN | // 必须的窗体风格属性
dwStyle, // 选择的窗体属性
0, 0, // 窗口位置
WindowRect.right - WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度
WindowRect.bottom - WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度
NULL, // 无父窗口
NULL, // 无菜单
hInstance, // 实例
NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能创建一个窗口设备描述表", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
if (!(hDC = GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能创建一种相匹配的像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能设置像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!SetPixelFormat(hDC, PixelFormat, &pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能设置像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(hRC = wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能创建OpenGL渲染描述表", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!wglMakeCurrent(hDC, hRC)) // 尝试激活着色描述表
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能激活当前的OpenGL渲然描述表", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); // 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级
SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口
ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕
if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "Initialization Failed.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
return true;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg) // 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active = TRUE; // 程序处于激活状态
}
else
{
active = FALSE; // 程序不再激活
}
return 0; // 返回消息循环
}
case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
{
switch (wParam) // 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0; // 阻止发生
}
break; // 退出
}
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
return 0; // 返回
}
case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
return 0; // 返回
}
case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
return 0; // 返回
}
}
// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
MSG msg; // Windowsx消息结构
BOOL done = FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量
// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL, "你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDNO)
{
fullscreen = FALSE; // FALSE为窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
string s = "NeHe's OpenGL程序框架";
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架", 640, 480, 16, fullscreen))
{
return 0; // 失败退出
}
while (!done)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
{
if (msg.message == WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done = TRUE; // 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else
{
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done = TRUE; // ESC 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene(); // 绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
}
if (keys[VK_RIGHT]) // 右方向键按下了么?
{
yrot -= 1.5f; // 向左旋转场景
}
if (keys[VK_LEFT]) // 左方向键按下了么?
{
yrot += 1.5f; // 向右侧旋转场景
}
if (keys[VK_UP]) // 向上方向键按下了么?
{
xpos -= (float)sin(heading*piover180) * 0.05f; // 沿游戏者所在的X平面移动
zpos -= (float)cos(heading*piover180) * 0.05f; // 沿游戏者所在的Z平面移动
if (walkbiasangle >= 359.0f) // 如果walkbiasangle大于359度
{
walkbiasangle = 0.0f; // 将 walkbiasangle 设为0
}
else // 否则
{
walkbiasangle += 10; // 如果 walkbiasangle < 359 ,则增加 10
}
walkbias = (float)sin(walkbiasangle * piover180) / 20.0f; // 使游戏者产生跳跃感
}
if (keys[VK_DOWN]) // 向下方向键按下了么?
{
xpos += (float)sin(heading*piover180) * 0.05f; // 沿游戏者所在的X平面移动
zpos += (float)cos(heading*piover180) * 0.05f; // 沿游戏者所在的Z平面移动
if (walkbiasangle <= 1.0f) // 如果walkbiasangle小于1度
{
walkbiasangle = 359.0f; // 使 walkbiasangle 等于 359
}
else // 否则
{
walkbiasangle -= 10; // 如果 walkbiasangle > 1 减去 10
}
walkbias = (float)sin(walkbiasangle * piover180) / 20.0f; // 使游戏者产生跳跃感
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1] = FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
fullscreen = !fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架", 640, 480, 16, fullscreen))
{
return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow(); // 销毁窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}
错误的程序
最新推荐文章于 2021-10-27 17:26:31 发布