three.js学习之vR展厅

目标

1、需要会的知识点
	three.js的场景,摄像机,渲染器,轨道控制器,坐标轴,场景适配,渲染循环
	创建立方缓冲几何体、纹理、3d物体
实现:创建立方几何体,纹理贴图镜面反向渲染,摄像机设置在内部,通过与创建3D 标记物体交互事件切换纹理贴图,创建视频纹理实现展厅视频展示
架构:vite + js

预览图

实现

一、初始化 vite 项目

  1. 命令:npm create vite@latest

  2. 选择 Vanilla 模版

  3. 选择 JS 语法

  4. 删除多余的内容
    在这里插入图片描述

  5. 清空 main.js 和 style.css 内容

  6. index.html 中只留下核心代码
    在这里插入图片描述

新建如下untils/init.js文件填入内容

	初始化场景,摄像机,渲染器,轨道控制器,坐标轴,场景适配,渲染循环
// 目标:初始化 three.js 基础环境
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'
import { CSS3DRenderer } from 'three/addons/renderers/CSS3DRenderer.js';
export let scene, camera, renderer, controls, css3dRenderer;

(function init() {
  scene = new THREE.Scene()
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
  camera.position.z = 0.1
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
  document.body.appendChild(renderer.domElement)
})();

(function createControls() {
  controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
  controls.minPolarAngle = 0.25 * Math.PI
  controls.enableZoom = false
})();

(function createHelper() {
  // const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
  // scene.add(axesHelper)
})();

(function resizeRender() {
  window.addEventListener('resize', () => {
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
    camera.updateProjectionMatrix()
  })
})();

(function create3dRenderer(){
  css3dRenderer = new CSS3DRenderer()
  css3dRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
  css3dRenderer.domElement.style.position = 'fixed'
  css3dRenderer.domElement.style.left = '0'
  css3dRenderer.domElement.style.top = '0'
  css3dRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none'
  document.body.appendChild(css3dRenderer.domElement)
})();

(function renderLoop() {
  renderer.render(scene, camera)
  controls.update()
  css3dRenderer.render(scene, camera)
  requestAnimationFrame(renderLoop)
})();

main.js - 创建立方缓冲几何体

import { camera, scene } from './utils/init.js'
import * as THREE from 'three'

function createCube() {
  const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00, side: THREE.DoubleSide })
  const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
  cube.scale.set(1, 1, -1)
  scene.add(cube)

  return cube
}

安装项目需要的所有依赖,并启动项目浏览
在这里插入图片描述

二、展厅-第一个页面内容展示

在这里插入图片描述

目标准备:
1.6 个面纹理图片(镜面翻转)
2.地上热点交互标记(借助 gui 定位位置)
const sceneInfoObj = {
  one: { // 第一个场景里数据
    publicPath: 'technology/1/',
    imgUrlArr: ['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg'],
    markList: [ // 当前空间中所有标记信息对象
      {
        name: 'landMark',
        imgUrl: 'other/landmark.png',
        wh: [0.05, 0.05],
        position: [-0.46, -0.11, -0.11],
        rotation: [1.42, 0.68, 1.63],
        targetAttr: 'two'
      }
    ]
  },
}

function setMaterialCube(infoObj) {
  const { publicPath, imgUrlArr, markList } = infoObj
  const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
  textureLoader.setPath(publicPath)

  const materialArr = imgUrlArr.map(imgStr => {
    const texture = textureLoader.load(imgStr)
    texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace
    return new THREE.MeshBasicMaterial({
      map: texture,
      side: THREE.DoubleSide
    })
  })

  cubeObj.material = materialArr
    
  markList.forEach(markObj => {
    // 地板标记
    if (markObj.name === 'landMark') createLandMark(markObj)
  })

  scene.add(group)
}

function createLandMark(infoObj) {

  const { imgUrl, wh, position, rotation, targetAttr } = infoObj
  const geometry = new THREE.PlaneGeometry(...wh)
  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    map: (new THREE.TextureLoader()).load(imgUrl),
    side: THREE.DoubleSide,
    transparent: true
  })
  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
  mesh.position.set(...position)
  mesh.rotation.set(...rotation)

  // 给地上热点标记添加名字-方便点击时进行区分
  mesh.name = 'mark'
  // three.js 3D 物体也可以自定义属性和值(方便后续获取绑定的这个数据)
  // 绑定这个地上热点标记,要切换到哪个场景信息对象,对应名字属性
  mesh.userData.attr = targetAttr
  group.add(mesh)
}


setMaterialCube(sceneInfoObj.one) // 默认先渲染第一个场景信息

三、展厅第二个页面
在这里插入图片描述

准备
1.准备第二个场景相关数据
2.与 3D 物体交互事件绑定
3.准备清除当前场景热点标记函数
4.切换纹理,重新创建当下场景热点标记
two: {
publicPath: 'technology/2/',
imgUrlArr: ['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg'],
markList: [
  {
    name: 'landMark',
    imgUrl: 'other/landmark.png',
    wh: [0.05, 0.05],
    position: [0.47, -0.2, 0],
    rotation: [1.48, 0.26, -1.78],
    targetAttr: 'one' // 目标场景信息对象属性
  }, {
    name: 'landMark',
    imgUrl: 'other/landmark.png',
    wh: [0.05, 0.05],
    position: [-0.46, -0.16, -0.3],
    rotation: [1.21, 0.78, 0],
    targetAttr: 'three' // 目标场景信息对象属性
  }
]
},
function clear() {
  // 清除组内物体
  const list = [...group.children]
  list.forEach(obj => {
    if (!obj.isCSS3DObject) {
      obj.geometry.dispose()
      obj.material.dispose()
    }
    group.remove(obj)
  })
}

// 在 setMaterialCube 里先调用 clear 清除当下场景空间中的物体标记(都在 Group 组中)

function bindClick() {
  const rayCaster = new THREE.Raycaster()
  const pointer = new THREE.Vector2()
  // 5.2 与 3D 物体交互事件绑定
  window.addEventListener('click', e => {
    pointer.x = (e.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1
    pointer.y = -(e.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1

    rayCaster.setFromCamera(pointer, camera)
    const list = rayCaster.intersectObjects(scene.children)
    // 查找到我点击的热点标记物体
    const obj = list.find(obj => obj.object.name === 'mark')
    if (obj) {
      // 提取物体上绑定的自定义属性,切换场景
      // 5.4 切换纹理,重新创建当前场景下的热点标记
      const infoObj = sceneInfoObj[obj.object.userData.attr]

      setMaterialCube(infoObj)
    }
  })
}

四、展厅 第三个页面

在这里插入图片描述

1.准备第三个场景相关数据
2.与 3D 物体交互事件绑定
3.准备清除当前场景热点标记函数
4.切换纹理,重新创建当下场景热点标记
ps:因为前面流程代码已经准备好了,切换点击->关联场景属性 key 名 -> 清空当下空间物体 -> 重新创建新空间物体和纹理贴图,所以准备好数据就可以切换空间了
three: {
publicPath: 'technology/3/',
imgUrlArr: ['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg'],
markList: [
  {
    name: 'landMark',
    imgUrl: 'other/landmark.png',
    wh: [0.05, 0.05],
    position: [0.4, -0.18, 0.32],
    rotation: [-1.53, -0.04, -1.26],
    targetAttr: 'two' // 目标场景信息对象属性
  }, {
    name: 'landMark',
    imgUrl: 'other/landmark.png',
    wh: [0.05, 0.05],
    position: [0.32, -0.16, -0.33],
    rotation: [1.46, 0.1, -0.17],
    targetAttr: 'four' // 目标场景信息对象属性
  }
]
},

五、展厅-第四个页面
在这里插入图片描述

准备:
1.准备第四个场景相关数据
2.准备创建 DOM 的热点标记函数
(这里采用 DOM 的热点标记,使用 CSS3D 技术)
four: {
publicPath: 'technology/4/',
imgUrlArr: ['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg'],
markList: [
  {
    name: 'landMark',
    imgUrl: 'other/landmark.png',
    wh: [0.05, 0.05],
    position: [-0.35, -0.22, 0.4],
    rotation: [-0.85, -0.45, -1.8],
    targetAttr: 'three' // 目标场景信息对象属性
  },
  {
    name: 'dom',
    position: [0.49, 0, 0],
    rotation: [0, -0.5 * Math.PI, 0],
    targetAttr: 'five', // 目标场景信息对象属性
    active(e) {
      setMaterialCube(sceneInfoObj.five)
    }
  }
]
},
function createDomMark(infoObj) {
  const { position, rotation, active } = infoObj
  const tag = document.createElement('span')
  tag.className = 'mark-style'
  tag.innerHTML = '前进'
  tag.style.pointerEvents = 'all'
  tag.addEventListener('click', e => {
    // 为了保证这个函数通用,回调数据对象中的函数代码
    active(e)
  })

  // DOM -> 3D 物体
  const tag3d = new CSS3DObject(tag)
  tag3d.scale.set(1 / 800, 1 / 800, 1 / 800)
  tag3d.position.set(...position)
  tag3d.rotation.set(...rotation)
  group.add(tag3d)
}
// 修改 setMaterialCube 内代码
markList.forEach(markObj => {
// 地板标记
if (markObj.name === 'landMark') createLandMark(markObj)
// 原生 DOM 标记
else if (markObj.name === 'dom') createDomMark(markObj)
})

六、展厅-第五个页面

在这里插入图片描述

1.准备第五个场景相关数据
2.准备创建 Video 的物体函数
(这里采用视频转 3D 物体技术)
(浏览器要求当前页面自动播放的视频是静音的,我们可以后续加上声音标签dom或者声音模型
导入进行控制点击声音播放)
3.控制轨道控制器拉动,旋转
five: {
    publicPath: 'technology/5/',
    imgUrlArr: ['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg'],
    markList: [
      {
        name: 'landMark',
        imgUrl: 'other/landmark.png',
        wh: [0.03, 0.03],
        position: [-0.05, -0.05, 0.4],
        rotation: [1.21, -0.15, -0.69],
        targetAttr: 'four' // 目标场景信息对象属性
      },
      {
        name: 'video',
        imgUrl: 'video/movie.mp4',
        wh: [0.2, 0.1],
        position: [0.49, 0.04, 0.045],
        rotation: [0, -0.5 * Math.PI, 0]
      }
    ]
  }
function createVideoMark(infoObj) {
const { imgUrl, wh, position, rotation } = infoObj
// 原生 video 承载视频
const video = document.createElement('video')
video.src = imgUrl
video.muted = true
video.addEventListener('loadedmetadata', () => {
video.play()
})

const plane = new THREE.PlaneGeometry(...wh)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: (new THREE.VideoTexture(video))
})
const mesh = new THREE.Mesh(plane, material)
mesh.position.set(...position)
mesh.rotation.set(...rotation)
group.add(mesh)
}
markList.forEach(markObj => {
// 地板标记
if (markObj.name === 'landMark') createLandMark(markObj)
// 原生 DOM 标记
else if (markObj.name === 'dom') createDomMark(markObj)
// Video 标记
else if (markObj.name === 'video') createVideoMark(markObj)
})

git项目地址

https://github.com/geyixia/vr-memorial-hall
注意:video文件超过100M, git push 不上去,我没加git扩展
所以clone下来项目后需要你自己加上一个video
在这里插入图片描述

鸣谢-广告

学程序上黑马,黑马程序员成就IT黑马,感谢黑马讲师的视频课程

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### 回答1: three.js是一款基于webGL的JavaScript 3D引擎,可以实现3D建模、动画和渲染。全屋VR漫游是一种基于虚拟现实技术,通过VR眼镜等硬件设备,让用户像真实地在室内走动一样,进行家居空间的探索和体验。 实现全屋VR漫游需要进行以下步骤: 1.建立房屋模型:使用3D建模软件建立房屋模型,并导入到three.js中。 2.添加交互控制:通过three.js自带的OrbitControls.js库,添加交互控制,让用户能够自由移动和旋转视角。 3.添加VR支持:引入WebVR API和WebVR polyfill插件,使全屋VR漫游能够在VR设备上运行,增强用户体验和交互感。 4.优化性能:对场景中的模型、纹理和灯光等要进行优化,减少性能消耗,提高页面响应速度和流畅度。 5.制作场景动画:通过动画制作软件和three.js提供的Tween.js库,制作房屋内的动画效果,如灯光变化、窗帘拉开等,增强场景的真实感和沉浸感。 6.分享源码:将实现全屋VR漫游的源码上传到开源社区,供其他开发者学习参考,促进开源文化和技术共享的发展。 总之,three.js实现全屋VR漫游需要综合考虑3D建模、交互控制、VR支持、性能优化、场景动画等方面,将它们整合起来,才能打造出一款高质量的全屋VR漫游应用。 ### 回答2: 作为一款WebGL三维引擎,three.js提供了各种各样的功能,使得构建VR漫游成为可能。实现全屋VR漫游需要用到以下几个步骤: 1.建模:利用3D建模软件,比如Blender, SketchUp等,建立卧室、客厅等各个房间的模型,导出为.obj或.glTF格式。 2.引入three.js:在网页中引入three.js库并创建场景,载入相机、灯光、纹理等必要元素。 3.载入模型:使用three.js提供的Loader载入之前建立好的模型,并将每个模型添加到场景中。注意,此时模型需要进行缩放、旋转、位移等操作,使其与场景匹配。 4.音效和交互:three.js提供了各种声音和动作库,可以为模型添加动画和音效,丰富用户体验。例如,点击灯具触发灯光开关等。 5.优化:考虑到VR漫游需要在各种设备上流畅运行,需要优化模型和纹理的大小和数量,减少不必要的资源开销。 以上是实现全屋VR漫游的主要步骤。具体的代码实现可以搜索相关的文档和教程,借助一些现成的库和框架。总之,这需要细心和耐心,不断实践和优化,才能完成一个高质量的VR漫游应用。 ### 回答3: Three.js是一款JavaScript 3D图形库,可以用来实现3D场景、动画、模型等。全屋VR漫游是一种实时交互的3D场景,用户可以通过头戴式显示器或其他VR设备,在虚拟现实中漫游并与场景进行交互。 要实现全屋VR漫游源码,首先需要准备一个3D模型,包括所有房间、家具、装饰品等。这个模型可以使用各种3D建模软件制作,例如Blender、Maya等。 接下来,使用Three.js加载这个模型,并进行场景渲染。可以使用Three.js中的摄像机、灯光、材质等,来优化场景的效果和性能。 为了实现交互功能,需要使用Three.js中的控制器,例如OrbitControls、DeviceOrientationControls等,让用户可以通过鼠标、键盘、触屏等方式进行操作。 最后,为了实现全屋VR漫游,需要与VR设备进行交互。可以使用WebVR API,让Web应用程序与VR设备进行连接,并将场景渲染到VR设备的显示器上。 总的来说,实现全屋VR漫游源码需要对Three.js有一定的了解,同时要有一定的3D建模技能和VR设备的调试经验。但通过学习和实践,可以让这项技术变得更加容易上手。

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