用【Unity】中的【3D Object】画【数学函数】图形 —— 正弦函数... { }

效果

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场景搭建

创建一个空物体,并将其命名为 “GameManager”,并【Reset】它

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创建一个 “Sphere”,并将其【Scale】设置为(0.1,0.1,0.1)

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创建一个 “Cube”,并将其【Scale】设置为(0.1,0.1,0.1)

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创建一个 “Material”,并将其命名为 “line”,设置其颜色为黑色,并把它拖到【Cube】上

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把 Sphere 和 Cube 拖到事先创建好的 “Prefabs” 文件夹中使其变成一个【预制体】,然后把场景中的物体删除

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把 “DrawCurve” 脚本拖拽到 “GameManager” 物体上,并把两个预制体拖到相应的变量槽上

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源码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DrawCurve : MonoBehaviour
{
    // 余弦函数曲线的方块
    [SerializeField] private GameObject spherePrefab;
    // 坐标轴的方块 
    [SerializeField] private GameObject linePrefab;

    [SerializeField] private float k = 5f;
    private float x = 0f;
    private float y = 0f;

    private float posX = 0f;
    private float posY = 0f;

    private ArrayList list = new ArrayList();
    private int destroyIndex = 0;

    void Start()
    {
        // 纵坐标
        for (int i = 0; i < 100;i++ )
        {
            GameObject obj = Instantiate(linePrefab, transform.position, Quaternion.identity);
            obj.transform.position = new Vector3(0, posY, 1f);
            posY += 0.1f;
        }
        // 横坐标
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
            GameObject obj = Instantiate(linePrefab, transform.position, Quaternion.identity);
            obj.transform.position = new Vector3(posX, 0, 1f);
            posX += 0.1f;
        }
        
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            // 计算位置
            x += 0.1f;
            y = Mathf.Sin(x);
            // y = Mathf.Cos(x);
            // y = Mathf.Tan(x);
            // y = k / x;

            // 生成【cube】并且设置它们的位置
            GameObject obj = Instantiate(spherePrefab, transform.position, Quaternion.identity);
            obj.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
            // 把生成的【cube】存储到动态数组中,并用一个变量记录最后一个【cube】的下标
            list.Add(obj);
            destroyIndex = list.Count - 1;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            // 防止数组下标越界
            if (destroyIndex >= 0)
            {
                // 从动态数组中拿到要销毁的【cube】
                GameObject obj = (GameObject)list[destroyIndex];

                // 把删除的【cube】的坐标值赋值给 x 和 y
                // 当按下 A键 的时候,会继续沿着删除的【cube】的位置画下去 
                // x 位置后面减去【0.1f】是因为把最后删除的【cube】的 x坐标值 赋值给生成的【cube】时
                // 第 46 行代码在计算的时候会加上0.1f,就是在最后删除的【cube】的x位置上加0.1f
                // 最后得到的就不是最后删除的【cube】的x坐标
                x = obj.transform.position.x - 0.1f;
                // 销毁【cube】
                Destroy(obj);
                // 从动态数组中移除【cube】对象,令数组的长度减一
                list.RemoveAt(destroyIndex--);
            }
        }
    }
}
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