【Unity基础练习 视图(立方体表示正弦函数)】

今天的基础练习来自于以下教程链接
Unity基础练习 视图

首先生成一个预制体Cube:(直接从视图层次窗口拖入项目目录即可)
在这里插入图片描述
为立方体创建一个shader
Asset/Create/Shader/StandardSurfaceShader来创建一个Shader,并将其命名为ColoredPoint,并且为它创建一个材质球
在这里插入图片描述

shader脚本代码:

Shader "Custom/ColoredPoint"
{
    Properties
    {
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0


        struct Input
        {
            float3 worldPos;//使用Float3来访问点的坐标
            //使用这种方法的话,只有当视图处于原点时,着色才是正确的
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;

        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            o.Albedo.rg = IN.worldPos.xy*0.5 + 0.5;//用Y坐标表示绿色成分,X坐标表示红色成分
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = 1;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

创建一个C#脚本,名为Graph。
将一个空的游戏对象添加到场景中,通过GameObject/Create Empty,并将其放置在原点,命名为Graph。通拖动或通过其Add Component按钮将Graph组件添加到此对象。然后将预置体文件拖到Graph的PointPrefab字段上。
在这里插入图片描述

using UnityEngine;

public class Graph : MonoBehaviour
{
    public Transform pointPrefab;
    Transform[] points;

    [Range(10,100)]
    public int resolution = 50;//使用Range控制立方体数量
    void Awake() {
        float step = 2f/resolution;//调整步长
        Vector3 scale = Vector3.one*step;
        Vector3 position;
        position.y = 0f;
        position.z = 0f;//需要给三个坐标赋初值,不然会报错
        points = new Transform[resolution];
        for(int i = 0;i<resolution;i++){//构造resolution个立方体
            Transform point = Instantiate(pointPrefab);//使用Instantiate函数实例化预制体
            position.x = (i+0.5f)*step-1f;//right(右):代表坐标轴(1,0,0),其它属性同理
            point.localPosition = position;
            point.localScale = scale;//one属性代表坐标轴(1,1,1),请看下文详解
            point.SetParent(transform,false);//false表示不用保持对象在它原来世界的位置,transform就代表了Graph本身
            points[i] = point;
        }
    }

    void Update() {//实现动态效果
        for(int i=0;i<points.Length;i++)
        {
            Transform point = points[i];//获得立方体点
            Vector3 position = point.localPosition;//获得该点坐标
            position.y = Mathf.Sin(Mathf.PI*(position.x + Time.time));
            //↑上方语句使用正弦函数的原因是需要一个周期函数来保证立方体位置变化不会超过视距
            //添加Time.time时间让正弦波随着时间推移向负方向移动
            point.localPosition = position;
        }
    }
}

具体的方式和要注意的地方我都标注在注释里了。
实现效果:
在这里插入图片描述

此外,Vector3的静态成员变量和方法参考下方文章。
Vector3详解

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