Unity 使用 EzySlice 实现模型多边形顺序切割

Unity 使用 EzySlice 实现模型切割

老规矩,直接上代码:

注意:脚本搭载和需要的材质球以及切割数组填充

EzySlice 多边形顺序切割

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using EzySlice;

public class SplitterModel_ZH : MonoBehaviour
{
    //切割预制体材质
    public Material _NewMaterial;

    //被切割预制体数组
    public List<GameObject> _ListGamPreFab;

    //调用切割模型数组 序号
    private int _ListInt = 0;


    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            StartCoroutine(SlicedModel());
        }
    }


    public IEnumerator SlicedModel()
    {
        if (_ListGamPreFab != null)
        {
            //创建忽略切割对象
            Collider[] _Colliders = Physics.OverlapBox(_ListGamPreFab[_ListInt].transform.position, new Vector3(4, 0.00005f, 4), _ListGamPreFab[_ListInt].transform.rotation, ~LayerMask.GetMask("Solid"));

            foreach (var item in _Colliders)
            {
                //销毁当前被切割物体
                Destroy(item.gameObject);

                //切割出现的物体
                SlicedHull _SlicedHull = item.gameObject.Slice(_ListGamPreFab[_ListInt].transform.position, _ListGamPreFab[_ListInt].transform.up);
                if (_SlicedHull != null)
                {
                    //切割下半部分部分  物体
                    GameObject _Lower = _SlicedHull.CreateLowerHull(item.gameObject, _NewMaterial);

                    //切割上半部分部分  物体
                    GameObject _Upper = _SlicedHull.CreateUpperHull(item.gameObject, _NewMaterial);

                    //销毁切割形成的上半部分
                    Destroy(_Lower);

                    //添加网格组件
                    _Upper.AddComponent<MeshCollider>();

                    //当前切割物体消失(可扩展)
                    _ListGamPreFab[_ListInt].gameObject.SetActive(false);


                    #region 弃用

                    //for (int i = 0; i < _objs.Length; i++)
                    //{
                    //    _objs[i].AddComponent<Rigidbody>();
                    //    _objs[i].AddComponent<MeshCollider>().convex = true;
                    //    //奇 偶 判断  如果是奇数
                    //    if ((i & 1) != 0)
                    //    {

                    //    }
                    //}

                    #endregion
                }
            }
        }
        

        _ListInt++;
        //延迟执行
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);

        //判断数组大小
        if (_ListInt == _ListGamPreFab.Count)
        {
            //停止协程
            StopCoroutine(SlicedModel());
        }
        else
        {
            StartCoroutine(SlicedModel());
        }        
    }
}
补充一点:当前切割数组可扩展,可以使用 LineRender 绘画实现自定义,只不过我没时间去写。
如果有那位大神写了请帮忙踢我一下,哈哈哈。

链接: Unity LineRender 绘画

初始状态:

在这里插入图片描述

脚本搭载情况:

在这里插入图片描述

最终效果:

在这里插入图片描述

暂时先这样吧,如果有时间的话就会更新,如果实在看不明白就留言,看到我会回复的。

路长远兮,与君共勉。

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