Unity HDRP Water Surface 水系统 基础教程

Unity HDRP Water Surface 水系统 基础教程

在本篇博客中,我们将了解 Unity HDRP 水系统简单应用以及组件介绍。

Water Surface 提供了现成的、基于物理的水着色器,它根据 HDRP 最新推出的光照模型设计,还可用 Shader Graph 进行定制,能调整水面的平缓度、折射、吸收、漫射和光散射等属性。

散射色的作用类似于水的基础色,所以可以从这里开始设置水的整体观感。然后可以修改吸收距离和折射色,控制水的透明度以及物体经水折射出的颜色。

如果是清澈的海洋,吸收距离可以更大,散射与折射色可以是青色;如果是污浊的河流,可能要用深褐色的散射色及更小的吸收距离来形成一条几乎不透明的河流。

2022.2 版本的水体渲染存在着一些限制,部分在 2023.1 版本已经得到解决(比如穿过体积云看到后方的水体、更精确的水际线),2023.2 版本将有更好的性能,并支持渲染与水体重叠的透明表面。

Unity Water Surface

Unity 项目创建

1. 新建一个 Unity HDRP 项目,建议使用 Unity 2022.3或者 Unity6 以上版本

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2. 点击 嵌入配置可编辑包 按钮。当前也可以直接关闭

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3. 选择 Edit->Project Settings->Qualty->HDRP->Rendering->Water
4. 把Enable(使用)和Script Interactions(脚本交互) 勾选上

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5. 在 Hierarchy 窗口 右键 Water Surface(水面)->Ocean Sea or Lake(海洋、大海或湖泊)

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6. 选中 Sky and Fog Volume,点击Add Override 添加 Water Rendering(水体渲染)组件

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7. 点击 ALL 打开所有效果,更改 State状态为 Enable(激活)状态

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设置好后效果

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这个是我简单调节后的效果

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Unity Water Surface:Ocean(海洋)简介

Ocean:Transform、General

Transform:和其他的没什么 区别,就是Position.Y 控制海洋的高度
General:
	Surface Type:三种类型Ocean(海洋)、Pool(泳池)、River(溪流)
	
	Geometry Type:Quad(平面)、Custom Mesh(自定义网格),Infinite(无限)
	
	Script Interactions:脚本交互
		启用后,HDRP将评估c#脚本高度请求在CPU上的水模拟。启用此功能将显著增加该特性的CPU成本。
		
	Full Resolution:全分辨率
		指定应在全分辨率还是半分辨率下评估CPU模拟。在全分辨率下,视觉保真度会更高
		但仿真成本会增加。
		
	Evaluate Ripples:涟漪评估
		当启用时,HDRP在评估脚本交互的水模拟时复制CPU侧的波纹。包括涟漪将允许更高
		的视觉保真度,但模拟的成本将增加。

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Ocean:Simulation(仿真模拟)

Ocean:Simulation:Time Multiplier、Water Mask
Time Multiplier:水模拟速度
	设置水模拟的速度。这允许减缓或加速波浪的速度。

Water Mask:水遮罩
	以波浪(红色通道)和波纹(绿色通道)的频率显示。

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Ocean:Simulation:Swell(海浪)
Repetition Size:重复的尺寸
	以米为单位控制水片的大小。较大的值导致水面上的重复可见性较低。
	该参数还影响膨胀频带的最大振幅。
	
Distant Wind Speed:远风速
	控制在一段时间内吹过水面的以千米/小时为单位的远处风的速度。
	这间接地以非线性的方式控制了浪涌的最大振幅和形状。
	
Distant Wind Orientation:远风方向
	相对于世界 X 向量,以逆时针方向设置远处风的方向。此参数仅影响 Chaos 值小于1的膨胀。

Chaos:混乱
	控制涌浪的方向。该值越低,涌浪在远风方向上的传播越多。
	
Current:当前的
	设置涌流的电流属性。这个水流以恒定的速度在给定的方向上使涌浪移动1米
	
First Band:第一个海浪
	Amplitude Dimmer:振幅衰减器
		控制浪涌第一频带上幅度的衰减。
	Max Amplitude:最大振幅
		显示该频带的当前最大幅度。
		
Second Band:第一个海浪(就是在第一个海浪基础添加的浪波)
	Amplitude Dimmer:振幅衰减器
		控制浪涌第二频带上幅度的衰减。
	Max Amplitude:最大振幅
		显示该频带的当前最大幅度。
		
Total Amplitude:总振幅
	显示当前膨胀的最大振幅。这是第一频段和第二频段的和。

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Ocean:Simulation:Ripples(涟漪)
Local Wind Speed:本地风速
	控制当前风速,以千米每小时为单位,吹过水面。间接地以非线性的方式控制波纹的最大振幅和形状。

Local Wind Orientation:局部风向
	指定本地风向是继承自涌浪的远风向还是独立设置。相对于 X 世界向量,以逆时针方向
	设置本地风的方向。此参数仅影响 Chaos 值小于1的波纹。
	有一个 Custom 自定义的选项,可以根据自己的需求调节。

Chaos:混乱
	控制波纹的方向。该值越低,波纹在局地风向中传播的越多。

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Ocean:Simulation:Foam(泡沫)
Simulation Foam Amount:模拟泡沫量
	控制模拟泡沫量。较高的值产生较大的泡沫斑块。泡沫的存在高度依赖于远处的风速。
	
Simulation Foam Smoothness:模拟泡沫平滑度
	控制模拟泡沫的平滑度。
	
Texture Tiling:泡沫纹理采样
	控制模拟泡沫的平滑度。
	
Custom Texture:自定义结构
	设置用于定义泡沫视觉外观的纹理。
	
Mask:遮罩
	设置用于衰减或抑制模拟泡沫的纹理。纹理的红色通道用于遮罩。
	
Wind Speed Dimmer:风速调光器
	控制泡沫强度取决于标准化的远风速。X 轴表示归一化的远风速度,Y 轴表示调光器值。
	就是 Y 轴 越高 泡沫显示的越亮。

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Ocean:Appearance(外观)

Ocean:Appearance:Custom Material(自定义材质)
Custom Material:自定义材质
	设置用于渲染水面的自定义材质。如果设置为None,则使用默认材质。(最好不设置不然不好调参)

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Ocean:Appearance:Smoothness(平滑)
Close:关闭
	当水比平滑度淡出起始值更接近时,控制水的平滑度。
	
	Distant:遥远的
		当水比平滑度淡出起始值加上淡出距离值更远时,控制水的平滑度。
		
Fade Range;褪色范围
	指定平滑度从近到远插值的范围。

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Ocean:Appearance:Refraction(折射)
Color:颜色
	设置用于模拟水下折射的颜色。

Maximum Distance:最大距离
	控制用于限制水下折射深度的最大距离(以米为单位),值越高,增加的扭曲量越大。
	
Absorption Distance:吸收的距离
	控制相机能够通过水面感知的大致距离(以米为单位)。
	这个距离可能会因物体接收到的光线强度而有很大差异。	

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Ocean:Appearance:Scattering(散射)
Color:颜色
	设置用于模拟水下折射的颜色。

Ambient Term:环境项
	控制环境散射项的强度。这可以根据艺术目的进行调整。
	
Height Term:高度项
	控制基于高度的散射强度。垂直位移越大,水受到的散射越多。这可以根据艺术目的进行调整。
	
Displacement Term:位移项
	控制基于位移的散射强度。水平位移越大,水受到的散射越多。这可以根据艺术目的进行调整
	
Direct Light Tip Term:直射光顶部
	控制直接光散射在波的尖端的强度。这种效应在掠射角度下更明显。
	
Direct Light Body Term:直射光主体
	控制直接光散射在波体上的强度,在掠角时效果更明显。

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Ocean:Appearance:Caustics(焦散线)
Caustics Resolution:焦散线分辨率
	指定渲染水焦散的分辨率(仅用于模拟)。
	
Simulation Band:模拟波段评估
	控制哪个模拟波段用于焦散度评估。第一个波段(指数O)和第二个波段(指数1)来自
	膨胀模拟,第三个波段(指数2)来自波纹模拟。
	
Virtual Plane Distance:虚平面距离
	设置模拟焦散投影的距离。高值会产生更尖锐的焦散,但会产生伪影。波浪越大,得到
	尖锐焦散的平面距离就越远。

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Ocean:Appearance:Under Water(水下)
Volume Depth:深度
	设置对无限曲面评估水下效应的最大深度。
	
Volume Prority:渲染排序
	设置一个优先级值,用于定义在多个重叠表面的情况下,哪个表面应该被考虑用于水下渲染。
	
Transition Size:过渡的大小
	设置到水面的垂直距离,在水面上和水下开始混合。
	
Absorbtion Distance Multiplier:吸收距离乘数
	当相机在水下时,设置吸收距离的倍增器。值为2.0意味着你在水下看到的距离是原来的两倍。

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Ocean:Miscellaneous(杂项)

Decal Layer Mask:贴花图层蒙版
	指定影响水面的贴花层。
	
Light layer Mask:光层掩模
	指定影响水面的光层。

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Unity Water Surface:Pool(泳池)简介

Pool:Transform、General

Transform:和其他的没什么 区别,就是Position.Y 控制海洋的高度
General:
	Surface Type:三种类型Ocean(海洋)、Pool(泳池)、River(溪流)
	
	Geometry Type:Quad(平面)、Custom Mesh(自定义网格)
	
	Script Interactions:脚本交互
		启用后,HDRP将评估c#脚本高度请求在CPU上的水模拟。启用此功能将显著增加该特性的CPU成本。
		
	Full Resolution:全分辨率
		指定应在全分辨率还是半分辨率下评估CPU模拟。在全分辨率下,视觉保真度会更高
		但仿真成本会增加。
		
	Evaluate Ripples:涟漪评估
		当启用时,HDRP在评估脚本交互的水模拟时复制CPU侧的波纹。包括涟漪将允许更高
		的视觉保真度,但模拟的成本将增加。

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Pool:Simulation(仿真模拟)

Pool:Simulation:Time Multiplier、Water Mask、Foam
Time Multiplier:水模拟速度
	设置水模拟的速度。这允许减缓或加速波浪的速度。

Water Mask:水遮罩
	以波浪(红色通道)和波纹(绿色通道)的频率显示。

Foam:泡沫
	泡沫渲染目前不支持泳池。

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Pool:Simulation:Ripples(涟漪)
Local Wind Speed:本地风速
	控制当前风速,以千米每小时为单位,吹过水面。间接地以非线性的方式控制波纹的最大振幅和形状。

Local Wind Orientation:局部风向
	指定本地风向是继承自涌浪的远风向还是独立设置。相对于 X 世界向量,以逆时针方向
	设置本地风的方向。此参数仅影响 Chaos 值小于1的波纹。
	有一个 Custom 自定义的选项,可以根据自己的需求调节。

Chaos:混乱
	控制波纹的方向。该值越低,波纹在局地风向中传播的越多。

Current:当前的
	使激流在给定的方向上以恒定的速度转换激流

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Pool:Appearance(外观)

Pool:Appearance:Custom Material(自定义材质)
Custom Material:自定义材质
	设置用于渲染水面的自定义材质。如果设置为None,则使用默认材质。(最好不设置不然不好调参)

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Pool:Appearance:Smoothness(平滑)
Close:关闭
	当水比平滑度淡出起始值更接近时,控制水的平滑度。
	
	Distant:遥远的
		当水比平滑度淡出起始值加上淡出距离值更远时,控制水的平滑度。
		
Fade Range;褪色范围
	指定平滑度从近到远插值的范围。

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Pool:Appearance:Refraction(折射)
Color:颜色
	设置用于模拟水下折射的颜色。

Maximum Distance:最大距离
	控制用于限制水下折射深度的最大距离(以米为单位),值越高,增加的扭曲量越大。
	
Absorption Distance:吸收的距离
	控制相机能够通过水面感知的大致距离(以米为单位)。
	这个距离可能会因物体接收到的光线强度而有很大差异。	

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Pool:Appearance:Scattering(散射)
Color:颜色
	设置用于模拟水下折射的颜色。

Ambient Term:环境项
	控制环境散射项的强度。这可以根据艺术目的进行调整。
	
Height Term:高度项
	控制基于高度的散射强度。垂直位移越大,水受到的散射越多。这可以根据艺术目的进行调整。
	
Displacement Term:位移项
	控制基于位移的散射强度。水平位移越大,水受到的散射越多。这可以根据艺术目的进行调整。
	
Direct Light Tip Term:直射光顶部
	控制直接光散射在波的尖端的强度。这种效应在掠射角度下更明显。
	
Direct Light Body Term:直射光主体
	控制直接光散射在波体上的强度,在掠角时效果更明显。

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Ocean:Appearance:Caustics(焦散线)
Caustics Resolution:焦散线分辨率
	指定渲染水焦散的分辨率(仅用于模拟)。
	
Simulation Band:模拟波段评估
	控制哪个模拟波段用于焦散度评估。第一个波段(指数O)和第二个波段(指数1)来自膨胀模拟
	第三个波段(指数2)来自波纹模拟。
	
Virtual Plane Distance:虚平面距离
	设置模拟焦散投影的距离。高值会产生更尖锐的焦散,但会产生伪影。波浪越大
	得到尖锐焦散的平面距离就越远。

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Ocean:Appearance:Under Water(水下)
Volume Bounds:界限
	设置一个盒子碰撞器,用于定义在无限表面上应用水下效果的体积。
	
Volume Prority:渲染排序
	设置一个优先级值,用于定义在多个重叠表面的情况下,哪个表面应该被考虑用于水下渲染。
	
Transition Size:过渡的大小
	设置到水面的垂直距离,在水面上和水下开始混合。
	
Absorbtion Distance Multiplier:吸收距离乘数
	当相机在水下时,设置吸收距离的倍增器。值为2.0意味着你在水下看到的距离是原来的两倍。

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Pool:Appearance:Miscellaneous(杂项)

Decal Layer Mask:贴花图层蒙版
	指定影响水面的贴花层。
	
Light layer Mask:光层掩模
	指定影响水面的光层。

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Unity Water Surface:River(溪流)简介

River:Transform、General

Transform:和其他的没什么 区别,就是Position.Y 控制海洋的高度
General:
	Surface Type:三种类型Ocean(海洋)、Pool(泳池)、River(溪流)
	
	Geometry Type:Quad(平面)、Custom Mesh(自定义网格)
	
	Script Interactions:脚本交互
		启用后,HDRP将评估c#脚本高度请求在CPU上的水模拟。启用此功能将显著增加该特性的CPU成本。
		
	Full Resolution:全分辨率
		指定应在全分辨率还是半分辨率下评估CPU模拟。在全分辨率下,视觉保真度会更高
		但仿真成本会增加。
		
	Evaluate Ripples:涟漪评估
		当启用时,HDRP在评估脚本交互的水模拟时复制CPU侧的波纹。包括涟漪将允许更高
		的视觉保真度,但模拟的成本将增加。

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River:Simulation(仿真模拟)

River:Simulation:Time Multiplier、Water Mask
Time Multiplier:水模拟速度
	设置水模拟的速度。这允许减缓或加速波浪的速度。

Water Mask:水遮罩
	以波浪(红色通道)和波纹(绿色通道)的频率显示。

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River:Simulation:Agitation(扰动)
Repetition Size:重复的尺寸
	以米为单位控制水片的大小。较大的值导致水面上的重复可见性较低。该参数还影响
	膨胀频率的最大振幅。
	
Distant Wind Speed:远风速
	控制在一段时间内吹过水面的以千米/小时为单位的远处风的速度。
	这间接地以非线性的方式控制了浪涌的最大振幅和形状。
	
Distant Wind Orientation:远风方向
	相对于世界 X 向量,以逆时针方向设置远处风的方向。此参数仅影响 Chaos 值小于1的膨胀。

Chaos:混乱
	控制涌浪的方向。该值越低,涌浪在远风方向上的传播越多。
	
Current:当前的
	设置涌流的电流属性。这个水流以恒定的速度在给定的方向上使涌浪移动1米
	
Amplitude Dimmer:振幅衰减器
	控制振幅在波浪频带的衰减。
	
Total Amplitude:总振幅
	显示当前膨胀的最大振幅。这是第一频段和第二频段的和。

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River:Simulation:Ripples(涟漪)
Local Wind Speed:本地风速
	控制当前风速,以千米每小时为单位,吹过水面。间接地以非线性的方式控制波纹的最大振幅和形状。

Local Wind Orientation:局部风向
	指定本地风向是继承自涌浪的远风向还是独立设置。相对于 X 世界向量,以逆时针方向
	设置本地风的方向。此参数仅影响 Chaos 值小于1的波纹。
	有一个 Custom 自定义的选项,可以根据自己的需求调节。

Chaos:混乱
	控制波纹的方向。该值越低,波纹在局地风向中传播的越多。

Current:当前
	指定“当前方向”是从搅动的“当前方向”继承还是独立设置
		Agitation:扰动
			就是默认自动计算的起伏。
		Custom:自定义
			根据给定的 X Y 向量进行扰动。

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River:Simulation:Foam(泡沫)
Simulation Foam Amount:模拟泡沫量
	控制模拟泡沫量。较高的值产生较大的泡沫斑块。泡沫的存在高度依赖于远处的风速。
	
Simulation Foam Smoothness:模拟泡沫平滑度
	控制模拟泡沫的平滑度。
	
Texture Tiling:泡沫纹理采样
	控制模拟泡沫的平滑度。
	
Custom Texture:自定义结构
	设置用于定义泡沫视觉外观的纹理。
	
Mask:遮罩
	设置用于衰减或抑制模拟泡沫的纹理。纹理的红色通道用于遮罩。
	
Wind Speed Dimmer:风速调光器
	控制泡沫强度取决于标准化的远风速。X 轴表示归一化的远风速度,Y 轴表示调光器值。
	就是 Y 轴 越高 泡沫显示的越亮。

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River:Appearance(外观)

River:Appearance:Custom Material(自定义材质)
Custom Material:自定义材质
	设置用于渲染水面的自定义材质。如果设置为None,则使用默认材质。(最好不设置不然不好调参)

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River:Appearance:Smoothness(平滑)
Close:关闭
	当水比平滑度淡出起始值更接近时,控制水的平滑度。
	
	Distant:遥远的
		当水比平滑度淡出起始值加上淡出距离值更远时,控制水的平滑度。
		
Fade Range;褪色范围
	指定平滑度从近到远插值的范围。

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River:Appearance:Refraction(折射)
Color:颜色
	设置用于模拟水下折射的颜色。

Maximum Distance:最大距离
	控制用于限制水下折射深度的最大距离(以米为单位),值越高,增加的扭曲量越大。
	
Absorption Distance:吸收的距离
	控制相机能够通过水面感知的大致距离(以米为单位)。
	这个距离可能会因物体接收到的光线强度而有很大差异。	

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River:Appearance:Scattering(散射)
Color:颜色
	设置用于模拟水下折射的颜色。

Ambient Term:环境项
	控制环境散射项的强度。这可以根据艺术目的进行调整。
	
Height Term:高度项
	控制基于高度的散射强度。垂直位移越大,水受到的散射越多。这可以根据艺术目的进行调整。
	
Displacement Term:位移项
	控制基于位移的散射强度。水平位移越大,水受到的散射越多。这可以根据艺术目的进行调整
	
Direct Light Tip Term:直射光顶部
	控制直接光散射在波的尖端的强度。这种效应在掠射角度下更明显。
	
Direct Light Body Term:直射光主体
	控制直接光散射在波体上的强度,在掠角时效果更明显。

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River:Appearance:Caustics(焦散线)
Caustics Resolution:焦散线分辨率
	指定渲染水焦散的分辨率(仅用于模拟)。
	
Simulation Band:模拟波段评估
	控制哪个模拟波段用于焦散度评估。第一个波段(指数O)和第二个波段(指数1)来自
	膨胀模拟,第三个波段(指数2)来自波纹模拟。
	
Virtual Plane Distance:虚平面距离
	设置模拟焦散投影的距离。高值会产生更尖锐的焦散,但会产生伪影。波浪越大,
	得到尖锐焦散的平面距离就越远。

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River:Appearance:Under Water(水下)
Volume Bounds:界限
	设置一个盒子碰撞器,用于定义在无限表面上应用水下效果的体积。
	
Volume Prority:渲染排序
	设置一个优先级值,用于定义在多个重叠表面的情况下,哪个表面应该被考虑用于水下渲染。
	
Transition Size:过渡的大小
	设置到水面的垂直距离,在水面上和水下开始混合。
	
Absorbtion Distance Multiplier:吸收距离乘数
	当相机在水下时,设置吸收距离的倍增器。值为2.0意味着你在水下看到的距离是原来的两倍。

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River:Appearance:Under Water 碰撞创建
如果没有设置碰撞,水面将不支持水下场景。
点击 Fix 创建碰撞

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生成并添加一个 Box 碰撞

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River:Miscellaneous(杂项)

Decal Layer Mask:贴花图层蒙版
	指定影响水面的贴花层。
	
Light layer Mask:光层掩模
	指定影响水面的光层。

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Ocean(海洋)效果

Ocean(海洋)效果 水面

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Ocean(海洋)效果 水下

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Pool(水池)效果

Pool(水池)效果 水面

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Pool(水池)效果 水下

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River(溪流)效果

River(溪流) 效果 水面

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River(溪流)效果 水下

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Unity Water Surface 水面漂浮

Unity Water Surface 水面漂浮 单个对象

完整代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;
/// <summary>
/// 水面漂浮
/// </summary>
public class SurfaceFloating_ZH : MonoBehaviour
{
    [Header("水系统物体")]
    public WaterSurface _TargetSurface = null;

    // 内部搜索参数
    WaterSearchParameters _SearchParameters = new WaterSearchParameters();
    //搜索结果
    WaterSearchResult _SearchResult = new WaterSearchResult();

    void Update()
    {
        //水系统物体是否存在
        if (_TargetSurface != null)
        {
            // 构建搜索参数
            //搜索开始的位置。可以作为搜索算法的提示。
            _SearchParameters.startPosition = _SearchResult.candidateLocation;
            //搜索需要计算高度的目标位置。
            _SearchParameters.targetPosition = gameObject.transform.position;
            //算法应停止的目标误差值。
            _SearchParameters.error = 0.01f;
            //搜索算法的迭代次数。
            _SearchParameters.maxIterations = 8;

            // 进行搜索
            //计算给定位置的水面高度的函数
            //一个布尔值,用于定义函数是否能够执行求值
            if (_TargetSurface.FindWaterSurfaceHeight(_SearchParameters, out _SearchResult))
            {
                gameObject.transform.position = new Vector3(gameObject.transform.position.x, _SearchResult.height, gameObject.transform.position.z);
                Debug.Log(_SearchResult.height);
            }
            else
            {
                Debug.LogError("找不到高度值。");
            }
        }
    }
}
脚本搭载

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Unity Water Surface 水面漂浮 单个对象 搭载效果

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Unity Water Surface 水面漂浮 多个对象

完整代码
using System.Collections.Generic;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;

/// <summary>
/// 水面漂浮 多个
/// </summary>
public class SurfaceFloatingArray_ZH : MonoBehaviour
{
    [Header("生成数量")]
    public Vector2 _Resolution = new Vector2(50, 50);

    [Header("水系统物体")]
    public WaterSurface _WaterSurface = null;

    //生成物体数组
    List<GameObject> _CubeList = new List<GameObject>();

    //输入作业参数
    NativeArray<float3> _TargetPositionBuffer;

    //高度集
    NativeArray<float> _HeightBuffer;

    //水平误差集
    NativeArray<float> _ErrorBuffer;

    //高度值的位置集
    NativeArray<float3> _CandidatePositionBuffer;

    //迭代缓冲器
    NativeArray<int> _StepCountBuffer;


    void Start()
    {
        // 分配缓冲区
        _TargetPositionBuffer = new NativeArray<float3>((int)(_Resolution.x * _Resolution.y), Allocator.Persistent);
        _HeightBuffer = new NativeArray<float>((int)(_Resolution.x * _Resolution.y), Allocator.Persistent);
        _ErrorBuffer = new NativeArray<float>((int)(_Resolution.x * _Resolution.y), Allocator.Persistent);
        _CandidatePositionBuffer = new NativeArray<float3>((int)(_Resolution.x * _Resolution.y), Allocator.Persistent);
        _StepCountBuffer = new NativeArray<int>((int)(_Resolution.x * _Resolution.y), Allocator.Persistent);

        //物体生成
        for (int y = 0; y < _Resolution.y; ++y)
        {
            for (int x = 0; x < _Resolution.x; ++x)
            {
                GameObject _NewCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
                _NewCube.transform.parent = this.transform;
                _NewCube.transform.localPosition = new Vector3(x * 5, 0.0f, y * 5);
                _CubeList.Add(_NewCube);
            }
        }
    }


    void Update()
    {
        //水系统物体是否存在
        if (_WaterSurface == null)
        {
            return;
        }

        // 如果有的话,尝试获取模拟数据
        WaterSimSearchData _SimData = new WaterSimSearchData();
        if (!_WaterSurface.FillWaterSearchData(ref _SimData))
        {
            return;
        }

        // 填充输入位置
        int _NumElements = (int)(_Resolution.x * _Resolution.y);
        for (int i = 0; i < _NumElements; ++i)
        {
            _TargetPositionBuffer[i] = _CubeList[i].transform.position;
        }

        //水面模拟搜索
        WaterSimulationSearchJob _SearchJob = new WaterSimulationSearchJob();

        // 分配模拟数据
        _SearchJob.simSearchData = _SimData;

        // 填写输入数据
        //搜索需要计算高度的目标位置
        _SearchJob.targetPositionBuffer = _TargetPositionBuffer;

        //搜索开始的位置  可以作为搜索算法的提示
        _SearchJob.startPositionBuffer = _TargetPositionBuffer;

        //搜索算法的迭代次数
        _SearchJob.maxIterations = 8;

        //算法应停止的目标误差值
        _SearchJob.error = 0.01f;

        //输出本机数组  其中包含为每个目标位置计算的高度集
        _SearchJob.heightBuffer = _HeightBuffer;

        //输出保存每个目标位置的水平误差集的本机数组
        _SearchJob.errorBuffer = _ErrorBuffer;

        //输出本机数组 其中包含用于生成高度值的位置集
        _SearchJob.candidateLocationBuffer = _CandidatePositionBuffer;

        //输出本机数组,其中包含为查找高度而执行的一组步骤。
        _SearchJob.stepCountBuffer = _StepCountBuffer;

        // 调度作业时,对结果数组中的每个索引执行一次 Execute,并且每个处理批处理只有1个项
        JobHandle _Handle = _SearchJob.Schedule(_NumElements, 1);
        _Handle.Complete();

        // 填充输入位置
        for (int i = 0; i < _NumElements; ++i)
        {
            _CubeList[i].transform.position = new Vector3(_CubeList[i].transform.position.x, _HeightBuffer[i], _CubeList[i].transform.position.z);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 关闭执行
    /// </summary>
    private void OnDestroy()
    {
        _TargetPositionBuffer.Dispose();
        _HeightBuffer.Dispose();
        _ErrorBuffer.Dispose();
        _CandidatePositionBuffer.Dispose();
        _StepCountBuffer.Dispose();
    }
}
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Unity Water Surface 水面漂浮 单个对象 搭载效果

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希望这些信息能够进一步满足您对Unity HDRP 中 Water Surface 水系统的基本使用需求。
如果您有任何特定的问题或需要更深入的讨论,请随时提出。

路漫漫其修远兮,与君共勉。

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