unity画一个矩形Mesh

/// <summary>
        /// 画一个矩形Mesh
        /// </summary>
        /// <param name="onePoint">第一个点位置</param>
        /// <param name="twoPoint">第二个点位置</param>
        /// <returns></returns>
        public Mesh CreatRectangleMesh(Vector3 onePoint, Vector3 twoPoint)
        {
            var dic = Vector3.Distance(onePoint , twoPoint);  //计算第一个点与第二个点的距离
            List<Vector3> points = new List<Vector3> ();
            points.Clear();
            float leftSkewing = 0.05f;                                             //以点往左画偏移多大的面
            float rightSkewing = -0.05f;                                           //以点往右画偏移多大的面
            
            
            points.Add ( new Vector3(leftSkewing,0,0));                 //第一个点,以第一个点往左偏移0.05f
            points.Add ( new Vector3(leftSkewing,0,dic));               //第二个点,以第一个点往左偏移0.05f
            points.Add (   new Vector3(rightSkewing,0,dic) );           //第二个点,以第一个点往右偏移0.05f
            points.Add( new Vector3(rightSkewing,0,0));                 //第一个点,以第一个点往右偏移0.05f
            
            var mesh = MeshDrawTriangleArrowSegment(points);
            return mesh == null ? null : mesh;
        }
        
        /// <summary>
        /// 画一个矩形
        /// </summary>
        /// <param name="points"></param>
        /// <returns></returns>
        public static Mesh MeshDrawTriangleArrowSegment(List<Vector3> points)
        {

            Mesh triangleMesh = new Mesh();

            var first = points[0];
            for (int i = 0; i < points.Count; i++)
            {
                points[i] = points[i] - first;
            }

            Vector3[] vers = new Vector3[points.Count];

            for (int i = 0; i < points.Count; i++)
            {
                vers[i] = points[i];
            }

            triangleMesh.vertices = vers;

            int[] trianglePoints = new int[] {0, 1, 2, 0, 2, 3};

            triangleMesh.triangles = trianglePoints;

            triangleMesh.RecalculateBounds();
            triangleMesh.RecalculateNormals();
            triangleMesh.RecalculateTangents();

            return
                triangleMesh;
        }
        
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