Unity SteamVR锁定头盔位置旋转

本文介绍如何通过代码锁定及解锁VR应用中的摄像机位置和旋转,包括使用InputTracking.disablePositionalTracking与XRDevice.DisableAutoXRCameraTracking方法的具体实现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

锁定位置:

InputTracking.disablePositionalTracking = true;

锁定旋转:
Camera为VR摄像机

var camera = gameObject.GetComponent<Camera>();
XRDevice.DisableAutoXRCameraTracking(camera, true);
解锁:
InputTracking.disablePositionalTracking = false;
var camera = gameObject.GetComponent<Camera>();
XRDevice.DisableAutoXRCameraTracking(camera, false);

使用此方法后会锁定手柄位置,慎重使用

Unity中使用SteamVR头盔进行息屏(即用户眼睛关闭或视线离开显示器)的判断,通常需要借助SteamVR SDK提供的功能。你可以通过以下步骤来检测头盔是否处于息屏状态: 1. **引用SteamVR库**:首先,在Unity项目中启用SteamVR支持,并将SteamVR插件添加到项目中。 2. **获取设备信息**:在C#脚本中,使用`HTCViveTracker.GetSortedTrackedDeviceList()`函数获取所有连接的VR追踪器列表。 3. **找到头盔设备**:对于SteamVR,你需要查找对应的HMD设备,可以按照设备类型识别HMD(例如`SteamVR_TrackedDeviceIndex.Head`)。 4. **监听事件**:订阅头盔的输入事件,比如`IInputSource.TryGetLast viveTrackingData(out TrackingData viveData)`,该数据包含眼睛开闭等信息。当`viveData.eyeClosed`字段为真时,说明用户的眼睛可能已经关闭。 5. **检查和处理**:定期检查这个值,如果为真,则认为头盔处在息屏状态,你可以在此时暂停游戏逻辑、减缓渲染更新或其他适当的行为。 ```csharp using UnityEngine; using Valve.VR; public class VRHeadTracking : MonoBehaviour { private SteamVR_TrackedObject trackedObj; void Start() { trackedObj = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>(); } void Update() { TrackingData viveData; if (trackedObj.TryGetLastUpdatedTrackingData(ref viveData)) { if (viveData.eyeClosed) { // 用户眼睛可能已闭合,做相应的处理 Debug.Log("User eyes are closed."); } } } } ```
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