命令模式
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→命令→接受者。
关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口
优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
代码实现
1、抽象命令类(Command):命令的抽象类,类中对需要执行的命令进行声明,一般来说要对外公布一个execute方法用来执行命令。
public abstract class Command {
public abstract void execute();
}
2、接受类(Receiver):接收者,负责接收命令并且执行命令,是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。
public class Receiver {
public void doSomething(){
System.out.println("这是接受者负责处理业务逻辑");
}
}
3、调用类(Invoker):调用者,负责调用命令,执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
public class Invoker {
private Command command;
public Invoker(Command command) {
this.command = command;
}
public void dosomething() {
System.out.println("这里是调用者,执行命令");
command.execute();
}
}
4、具体命令类(Concrete Command):抽象命令类的具体实现子类,对抽象类中声明的方法进行实现。
public class ConcreteCommand extends Command{
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(){
this.receiver = new Receiver();
}
@Override
public void execute() {
receiver.doSomething();
}
}
测试函数
public class Main {
public static void main(String[] args){
Command command = new ConcreteCommand();
//客户端通过调用者来执行命令
Invoker invoker = new Invoker(command);
System.out.println("客户端请求调用者");
invoker.dosomething();
}
}