FSM On Enter&Exit(套接出FSM On Enter&Exit方法)

本文介绍如何在Unity中将FSM的Enter和Exit事件分离出来,通过向兄弟层和上层发送信号进行测试,确保代码的稳定性和可观察性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

//在behavior里面不要写太多代码,写稳一点的代码保证正确的代码//

将FSM的Enter套接出来的方法:
传送给兄弟层:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FSMOnEnter : StateMachineBehaviour {

    public string[] onEnterMessage;
    // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state
    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        foreach (var msg in onEnterMessage)
        {
            animator.gameObject.SendMessage(msg);  //将msg发送出去
        }
    }
}

测试在兄弟层是否收到:
在此Anmatior组件的兄弟层级写一串测试代码(testFSMOnEnter)观察这个代码是否能得到Anmatior组件发出来的信号:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class testFSMOnEnter : MonoBehaviour {

	public void Onjump()
    {
        print("On Jump!!!!!");
    }
}

这样

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