Unity5.0新特性------动画的StateMachineBehaviours状态机

 

        State machine behaviours可以挂载在Animator Controller里面的动画状态上。把这个脚本挂在动画状态上,可以很清楚的知道状态控制器在执行什么状态

        下面的AnimationStateCb类即继承自StateMachineBehaviour

        在inspector中点击Add Behaviour,选择新建脚本,就会自动继承自StateMachineBehaviour。

 

StateMachineBehaviour 函数说明:

        这些函数有三个参数传递给他们: Animator,  AnimatorStateInfo和 layer 索引。

override public void OnStateEnter (Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
    player = GameObject.Find(“Player”);
}

        Animator 动画参数是特定的animator ,是这个状态机行为的引用。例如,这可以用于设置 动画参数的值只能在此状态下,例如,用于blend tree混合树。

        AnimatorStateInfo 是状态机的行为是对state 的当前信息。它是相当于writing animator.GetCurrentStateInfo(layerIndex);  这可以涉及该clip剪辑的正常的时间的操作很有用。

        LayerIndex 是状态机行为状态的layer 层。例如,0为基底图层,1用于第一个 等等。

 

        类似MonoBehaviours, StateMachineBehaviour 函数在特定情况下被调用

OnStateEnter 正在played的状态的第一帧被调用。

OnStateUpdate  MonoBehaviour Updates 更新后被调用,每一帧animator 是playing 时这个行为的状态。

OnStateExit 转换到另一个状态的最后一帧 被调用。

OnStateMove 在OnAnimatorMove之前被调用 ,将在MonoBehaviours 调用之前的每个帧的state playing 。当调用 OnStateMove 时,它将停止 MonoBehaviours 调用 OnAnimatorMove。

OnStateMachineEnter 在 animator plays 的内容的一个子状态机的第一帧上被调用。

OnStateMachineExit 从一个子状态机过渡的最后一帧上被调用。

 

使用示例:

public class AnimationStateCb : StateMachineBehaviour {

        // 进入动画状态
    public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        base.OnStateEnter(animator, stateInfo, layerIndex);

        Role role = RoleService.Instance.GetRunningRole();
        if (role == null) return;
        //攻击部分 
        if (stateInfo.shortNameHash == AnimatorNameDefine.Attack1)//攻击
        {
            role.SetCurAnimState(EnumDataDef.AnimState.Attack1);    // 设置当前动画状态
        }
    }
}


public class AnimatorNameDefine
{
    public static readonly int Attack1 = Animator.StringToHash("atk1");
}

用stateInfo.IsName("atk1");判断动画状态也是可以的

 

MonoBehaviours 和 StateMachineBehaviours 之间的通信

        要正确理解 MonoBehaviours 和 StateMachineBehaviours 之间的区别是有必要了解一下,assets 资产和scene objects场景对象之间的区别。

        场景对象只存在于一个单一的场景。这些包括GameObjects 游戏对象和它们的components 组件以及prefabs预置的实例。Assets 存在project 中,可以在任何场景中引用。这些包括动Animator Controllers, prefab assets 和 StateMachineBehviours。由于scene 与一个特定的对象可能不会loaded加载,asset 资产不能引用一个场景对象。由于asset 资产总是存在于project中,场景objects 可以引用assets。

        请记住 state machine behaviours 是 Assets,它们不能储存scene objects的引用。为了在state machine behaviour 状态机行为中引用一个scene object ,该引用的对象必须能被 找到或传递到状态机行为。举个例子:

override public void OnStateEnter (Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
    player = GameObject.Find(“Player”);
}


           (State machine behaviours)状态机行为他们的创建方式不像MonoBehaviours 。当MonoBehaviours 实例被创建并被添加到一个游戏对象上因此成为场景对象,StateMachineBehaviour 类派生自 ScriptableObject。因此,状态机行为是 assets,不是场景对象。    这意味着状态机行为要想存在在一个场景中,状态机行为在运行时自动创建实例 ,在Animator’s 的内部Awake 调用。这意味着在 MonoBehaviour 的 Awake 函数期间 找到 对它们的引用是不建议,因为它将产生不可预知的结果。

           在MonoBehaviour中 要获得对 StateMachineBehaviour 的引用 ,可以使用任何 animator.GetBehaviour<>() 或者 animator.GetBehaviours<>().  GetComponent<>() and GetComponents<>().的功能类似 。GetBehaviour 将在animator上找到的第一个实例 返回指定的 StateMachineBehaviour 。GetBehaviours 将返回找到的指定类型的所有 StateMachineBehaviours 的数组。由于不能保证状态机行为已在Awake中实例化,应在Start 函数值红 调用这些函数。

           这里是单一的 StateMachineBehaviour 和 MonoBehaviour 之间的查找 引用一个短的例子。


public class ExampleMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;                          
    private ExampleStateMachineBehaviour exampleSmb;    // Reference to a single StateMachineBehaviour.
 
    void Awake ()
    {
        animator = GetComponent <Animator> ();
    }
 
    void Start ()
    {
        // Find a reference to the ExampleStateMachineBehaviour in Start since it might not exist yet in Awake.
        exampleSmb = animator.GetBehaviour <ExampleStateMachineBehaviour> ();
 
        // Set the StateMachineBehaviour's reference to an ExampleMonoBehaviour to this.
        exampleSmb.exampleMb = this;
    }
}

public class ExampleStateMachineBehaviour : StateMachineBehaviour
{
    public ExampleMonoBehaviour exampleMb;
}



原文:https://blog.csdn.net/u010019717/article/details/44760683 
 

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