触控科技发布重磅消息,宣布正式推出cocos一站式解决方案,该解决方案整合了Cocos2d-x、Cocos Studio、Cocos Code IDE等框架及工具,为开发者提供了全套的游戏开发解决方案。
近日,Cocos2d-x创始人王哲在接受媒体采访时,深入解读了cocos一站式解决方案的细节,以下为采访实录。
Q: 这次推出cocos一站式解决方案经过了哪些思考?
王哲:Cocos一站式解决方案的需求,最初实际上来自于开发者。我们在跟进反馈的过程里,发现许多人都遇到同样的问题:Cocos2d-x开源引擎的安装配置门槛高,相配套工具的较分散,工作流不够清晰。
第一个是不易安装。虽然我们自己、以及社区热心的贡献者写了很多“如何在某某平台下安装Cocos2d-x”的教程文章,很多刚刚入门的开发者往往还是找不到对应资源,或是找了半天,发现安装教程和引擎版本之间还需要匹配,快的半小时装完,慢的折腾一周还没跑起来,这导致我们流失掉了很多初阶用户。
第二个要解决的问题是配套工具分散。由于Cocos2d-x有很厚重的开源社区历史,所以引擎配套工具和各种编辑器百花齐放。这达到了我们培养发展生态圈的目的,但用户在选择的时候非常头痛,而且往往不知道最容易解决某个问题的是某某工具,同时还要解决工具和引擎版本的匹配问题。
实际上近两年,触控自身及我们的合作伙伴针对Cocos2d-x游戏开发的各个痛点推出了许多相应的工具和服务。做场景编辑首推Cocos Studio,调试脚本代码请用Code IDE,做完游戏接入渠道SDK自然是AnySDK当仁不让,触控还有Cocos Push和畅思广告;合作伙伴方面,做瓦片地图推荐用Tile Map,纹理合并用Texture Packer或Zwoptex,2D骨骼动画首选Spine,Flash转cocos最好的是GAFconverter,粒子编辑器请用Particle Designer,做流体物理游戏可以调用Google的Liquid Fun,Testin推出了检测cocos2d-x游戏崩溃的SDK,游视秀和游戏陀螺针对Cocos2d-x引擎提供了他们优化过的录屏SDK,Facebook和触控合作了facebookSDK for cocos2d-x,等等。
这些好用或有趣的工具我可以如数家珍讲上一个小时,但至今多数开发者仍然不知道,因为这些工具和服务分散在无数个网站里面,我自己光到这些网站上注册、激活、下载这些工具和服务,也要花掉两天以上时间。所以我们需要一个统一的入口、整合的产品以及cocos插件商店来告诉开发者,在什么时候用哪个工具是最合适最高效的,而不用在开源社区里泛泛地搜索。
(cocos引擎以及部分组成工具)
最后我们希望解决工作流的问题。游戏从创意、开发、测试、上线都有一个完整的流程,我们决定从产品设计角度直接用清晰的脉络把上面提到的这些工具地联系在一起,这个整合后的产品就是现在的cocos。原本cocos引擎家族所有独立产品,如今都统一在cocos里,里面包含了从新建立项、游戏制作、到打包上线的全套流程。开发者可以通过cocos快速编辑资源和动作、编写和调试代码、集成商业服务的SDK、打包输出,最终导出适合于各个平台、各渠道发布的游戏安装包。
Q:从战略角度如何解读触控的这次调整?
王哲:首先是品牌认知度的整合和提升。由于历史原因我们有了Cocos2d-x,Cocos2d-html5, Cocos2d-js, Cocos Studio, Cocos Code IDE, Cocos Push,Cocos Edu,AnySDK,ChanceAds等一系列产品和服务,子品牌对于非技术人员而言,名称过于复杂和难以传播,业内人士都经常拼错Cocos2d-x这样的程序员词汇,更不用说在玩家群里形成对引擎的品牌认知。现在我们把Cocos家族的框架、工具、服务都汇聚在同一个工作流里,都有了统一的标识,这对品牌影响力和后续市场宣传、传播而言的提高是毋庸置疑的。
其次,提供集成的平台和开发环境,标志着触控的研发和管理能力上到了一个新的台阶。过去的两年里面,我们在每个独立工具和服务上采取了多数创业公司会采用的每个产品松耦合、小步快跑、快速迭代的方式发展,多数子项目都取得了不错的成绩,但打造成开发平台所需的整合意味着不同项目之间一定程度的技术和管理耦合,这需要公司驾驭更高一层的技术架构能力和管理能力,今天触控已经达到了。
最后,也是最重要的目的是形成产品闭环,推进引擎平台的商业化。触控在引擎工具上的使命一直以来都是“提高开发效率,降低行业成本”,但在为行业做出贡献的同时,我们作为企业也需要为股东和员工获得应有的财务回报。所以,将Cocos打造为平台入口,不仅可以方便开发者更容易地“在不同开发阶段最方便地获取最合适的工具和服务”,也方便我们把开发者流量导向触控的增值服务、以及我们合作伙伴的产品和服务。Cocos战略整合,进一步推进了触控开发者平台整个生态圈朝着良性运营、开发者-触控-合作伙伴多方共赢的方向健康发展。
Q:这一调整对开发者来说意味着什么?
王哲:Cocos会覆盖整个手游制作的完整流程,重新定义了无缝的工作流,让游戏开发铁三角策划-美术-程序能够在这套cocos工具上更好地协同工作,最大程度提高开发者的工作效率。从游戏创建,运行构建,调试编译,游戏发布,到最后集成所有服务、部署,都能够在cocos里完成。
举个例子,开发者搭好环境后,可以用启动器直接构建项目,策划和美术用Cocos Studio构建场景、设计玩法,在Code IDE调试代码,再用AnySDK快速接入部署。最后,开发者还可以选择自己需要的插件和服务。所有步骤一气呵成、顺顺当当。
Q:与Cocos2d-x引擎相比,这一解决方案的最大特点是什么?
王哲:一是更加简单易用。Cocos集成了所有工具,服务,形成最短,最清晰的工作流,解决了上述门槛高、工具分散、工作流不够清晰的问题。同时用大量GUI界面掩盖了晦涩的命令行操作,方便程序员之外的美术、策划使用cocos工具集进行开发。
二是提供了引擎二进制预编译库,提高编译和调试效率。这点对于纯脚本开发的游戏项目是很大的利好。
三是我们将提供cocos插件商店,里面有各种各样第三方插件和服务,并自动对插件和引擎的版本进行匹配。这对Cocos2d-x合作伙伴和生态圈有重大意义,也大量节省了开发者的时间。
Q:在这一新的平台中,过去的Cocos2d-x引擎做了哪些新的优化?未来将扮演什么样的角色?
王哲:Cocos2d-x引擎框架是Cocos的组成部分之一。Cocos2d-x始终将引擎运行时的性能效率、包体积、稳定性、机型兼容性作为首要考虑目标,而cocos则在继承了上述优点之外,更多考虑了工作流和开发效率,特别是游戏团队中不同角色成员的协同工作问题,这补足了之前Cocos2d-x不够关注的地方。
Q:对于Cocos2d-x的开发者来说,要转向这一新的平台,需要适应哪些东西?
王哲:我不会用“转向”这个词,因为cocos工具集里的每个组件都独立存在发展多年,都是经过市场验证、有很多开发者在用的产品,现在只是这些组件合体了、组件之间相互调用的工作流被理顺了而已。所有开发者都可以延续对Cocos2d-x和Cocos Studio多年的知识积累使用习惯,只是感觉操作更方便了,不需要学什么新东西。
Q:你认为今年游戏开发技术/流程在开发团队中会扮演什么样的角色?
王哲:今年,除了Cocos引擎的传统优势之外,我们会更加关注在以下三个方面:
一是3D方向,目前国内有许多家公司正在用cocos开发3D游戏,我们也在不断增加和完善3D功能,包括3D场景编辑器。
二是 cocos工作流的持续优化,将更好地把不同组件、不同扩展集成在一起,实现无缝的工作流。
三是关注新技术和新市场机会,以帮助渠道和开发商提高流量转化效率。将原生游戏页游化的CocosPlay技术开始了第二阶段较大规模的商业合作。目前cocos引擎的runtime(运行时)已经和腾讯合作,集成到腾讯X5浏览器内核,这意味着采用cocos开发的html5游戏即将可以在腾讯浏览器、微信内获得原生的性能。
无论是过去还是现在,引擎或工具流扮演的角色,始终是为了更好为开发者服务,提高效率,降低成本。我们也在不断地朝产品易用化、产品化方向努力,希望帮助更多的开发者。
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