图形学
一兔子先生一
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
图形学笔记(二)
低像素的图像纹理映射到高像素图像上,采用的几种纹理映射方式:取相近像素颜色(Nearest)取所在像素块内的颜色双线性插值取周围像素的插值颜色(Bilinear)红点位置的像素颜色,若取所在像素块内的颜色则为u11;若采用双线性插值的话做三次lerp取颜色得到周围四个像素的插值颜色;(Bicubic)取周围16个像素做插值非常大的纹理映射在屏幕上,导致走样的解决办法出现的问题:在一个像素内,有多个纹理(信号变化快,采样点少),导致走样;解决办法:使用mipmap,不采样;mipma原创 2020-09-08 23:40:11 · 271 阅读 · 1 评论 -
图形学笔记(一)
抗锯齿模糊化处理:时域图模糊化操作一张时域图进行傅里叶变换得到频域,高频部分对应边界值,取低频部分得到模糊图像;时域进行卷积(例如1/9 * (3 * 3)矩阵)取出相邻8个像素的平均值,等于时域进行变换得到频域与相应矩阵变换的频域叉乘;MSAA:把一个像素拆分成多个像素进行二值运算取出占有率分配像素颜色;FSAA:寻找模糊图像的边界值,用算法替换掉锯齿边界;TAA:取上一帧的图像,与当前图像进行计算,取值分配颜色;Super resolution / super sampling 超分辨原创 2020-09-02 23:39:49 · 267 阅读 · 0 评论 -
Shader笔记(一)
ShaderFixed shader: shader1.0 固定管线Vertex/Fragment shader : shader 2.0 顶点/片段Surface shader :Unity3d 特有的 表面Shader1.0开关式编程最终呈现效果计算公式环境光 * Unity环境光设置 +漫反射 * 灯光的颜色 +镜面反射 * 灯光的颜色 +自发光流水线过程:顶点着色器光栅化片段着色器alpha测试模板测试深度测试blendgbufferframebuffer原创 2020-09-02 23:22:46 · 793 阅读 · 0 评论