马甲包之切换篇

首先讲讲游戏换皮,是指同一款游戏,因为各种原因需要上架多个游戏包,然后它们之间只是换了图片素材。这种方式在前几年比较流行,但随着苹果审核调整了审核规则越来越严格后,这种方式开始不奏效了。

另外,因为需要控制审核时候展示的页面,开始加入了服务器后端的控制,可以切换提审服或正式服。提审服的时候就展示那些提审页面。

通过直接换皮提审效果不好的情况下,人们开始想着给提页界面加一些差异化,除了更换素材外还做了布局或者功能上的修改。这种方式使用了一段时间后,效果也不好了。

然后人们开始花时间把提页界面做得更加精致、增加了更多功能,慢慢地提审页面变成了一个独立的游戏,只是功能比较少。后来甚至有专门团队开发提审使用的游戏。

到这里呢,可以看到一个游戏包里其实是包含了2个游戏的,一个是提审时候使用的,然后可以通过后端来进行切换控制。这就是游戏切换方式。

目前这种方式还是比较有效的,当然是需要配合着混淆的(不知道什么是混淆可以看看之前的文章)。

最后讲下这种方式的缺点。一.因为加入了一个提审游戏,使整包体积有所增加。二.提审游戏的页面和商店预览图可能会有所偏差。

今天就讲到这里吧,还有很多东西以后慢慢聊。

最后,想加企鹅群交流的看看我前面的文章吧,能找到的。
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uniapp马甲制作其实是一种打技术,可以让我们在没有修改原始代码的情况下,为同一个应用程序创建多个独立的。这在一些特定的需求场景下非常有用,比如我们需要为同一个应用程序创建不同的题版本,或者根据不同的企业需求定制不同的应用。下面我来简单介绍一下uniapp马甲的制作流程。 首先,我们需要在uniapp项目中创建一个新的manifest.json文件,这个文件里面配置了新的名称、名、图标、启动页等信息。然后在项目的根目录下创建一个新的custom-xxx目录,将新需要的页面、组件、样式等文件放在这个目录下。接着,我们需要修改项目的vue.config.js文件,配置webpack的entry和output来指定新的入口文件和输出目录。 最后,我们需要使用命令行工具进行打操作,将我们的uniapp项目根据新的manifest.json和vue.config.js配置信息进行打,生成新的马甲。在打完成后,我们就可以在手机上安装和运行新的马甲了。 需要注意的是,uniapp马甲制作并不是一件简单的事情,需要熟悉uniapp的项目结构和webpack的配置,对打工具有一定的了解才能够顺利完成。同时,因为uniapp马甲并不是官方原生支持的功能,可能会存在一些不确定性和兼容性问题,需要在制作过程中仔细测试和调试。希望上述内容对uniapp马甲制作有所帮助。

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