UE4 C++变量网络复制的规则

这里视变量为无条件复制,也就是

void ClassName::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps)const
{
	Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
	DOREPLIFETIME(ClassName, VariableName);
}

使用Replicated关键字的变量:

UPROPERTY(Replicated)
	bool Var;

同步规则:当且仅当变量在服务器发生改变时向客户端同步。

使用ReplicatedUsing关键字的变量:

UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_Fun)
	bool Var;
UFUNCTION()
	void OnRep_Fun();

同步规则:当且仅当变量在服务器发生改变时向客户端同步。

OnRep函数调用规则:更改变量的那个客户端或服务器不会调用OnRep函数,需要手动调用。其他客户端一旦变量改变(被同步)将自动调用OnRep函数。

版本UE4.21

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