UE4 类属性网络复制

参考:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/InteractiveExperiences/Networking/Actors/Properties/

 类属性复制

头文件:#include "UnrealNetwork.h"
(1)要网络复制的属性

UPROPERTY( replicated )
 bool bCreator=false;

(2)重写 GetLifetimeReplicatedProps

void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;

(2.1) GetLifetimeReplicatedProps 实现

void AWAN_PlayerController::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
 DOREPLIFETIME(AWAN_PlayerController, bCreator);
}

复制3种情况:

a. DOREPLIFETIME普通复制,复制到所有关联端;
b. DOREPLIFETIME_CONDITION条件复制,复制条件格式:
DOREPLIFETIME_CONDITION( 类名, 待复制属性名, 条件 );
//系统提供条件如下:

  • COND_InitialOnly—该属性将只尝试发送初始值
  • COND_OwnerOnly—该属性将只发送给actor的所有者
  • COND_SkipOwner—该属性发送到除所有者之外的所有连接
  • COND_SimulatedOnly—该属性将只发送给模拟的参与者
  • COND_AutonomousOnly—该属性将只发送给自治的参与者
  • COND_SimulatedOrPhysics-此属性将发送给模拟的OR bRepPhysics角色
  • COND_InitialOrOwner——该属性将发送初始包,或发送给参与者所有者
  • COND_Custom——这个属性没有特殊的条件,但是希望能够通过SetCustomIsActiveOverride来切换开关

c. DOREPLIFETIME_ACTIVE_OVERRIDE自定义条件,系统提供的条件满足不了需求时应用;(面向Actor而非连接)

UE4专属DS服务器是指使用Unreal Engine 4引擎创建的专属服务器。专属服务器成本更高,需要独立于所有参与玩家的计算机,并需要完成自身网络连接。与普通游戏服务器相比,专属服务器可以提供更高的安全性、公平性和可靠性。专属服务器不会渲染图形或执行仅与本地玩家相关的逻辑,因此可以更高效地处理游戏玩法和网络通信。这使得专属服务器适用于需要大量玩家或需要高效执行、可信服务器的游戏,如MMO、竞技MOBA或快节奏网络射击游戏。 要创建UE4专属DS服务器,首先需要下载UE4的源码并进行编译。具体的下载和编译过程可以参考相关教学文章或视频。 创建专属DS服务器需要以下步骤: 1. 打开编译好的源码工程,双击打开UE4Editor.exe。 2. 创建一个第三人称的C++项目,确保选择的是C++项目,否则无法打包服务器。 3. 找到源码的位置,并将UE4Server.Target.cs文件复制到你创建的项目的Source文件夹中。 4. 使用记事本打开UE4Server.Target.cs文件,进行修改后保存。 5. 右击项目,选择Generate Visual Studio project files,生成项目文件。 6. 打开Visual Studio,选择Development Server配置,进行编译。 7. 编译通过后,在打包设置中选择编译目标,包括客户端和服务器。 8. 打包完成后,会生成服务器和客户端文件夹。 9. 在服务器文件夹中创建一个exe的快捷方式,并在属性中添加-log参数,以启用日志记录。 10. 打开客户端,通过命令控制符和Tab键进入服务器。 通过以上步骤,你可以成功创建和运行UE4专属DS服务器。请确保按照教学文章或视频中的具体指导进行操作,以确保成功创建服务器。
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