UE4联网actor和变量复制 (第四部分)

本文详细介绍了UE4中如何在蓝图中实现Actor的复制和变量同步,包括设置Actor的Replicates选项以实现服务器和客户端的同步显示,以及如何动态创建和控制同步Actor。此外,还探讨了如何使用Switch Has Authority节点来确保关键操作在服务器执行,防止客户端作弊。同时,讲解了蓝图中同步变量的方法和远程调用函数(RPC)的使用,强调了RPC在不同场景下的执行规则和注意事项。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Actor 的复制

4.4 在蓝图中同步变量

介绍了如何使用 Actor 上的 Replicates 选项,以使其在服务器和客户端机器上显示(或不显示)。在列举的两个示例中,同步 Actors 示例介绍了如何将 Actor 设置为同步以及同步和非同步的 Actor 之间的区别。第二个示例说明了如何通过使用 Switch Has Authority 节点(此节点检查当前正在运行蓝图脚本的是服务器还是客户端)动态生成和控制 Actor 的显示位置

4.4.1 同步 Actor

在此示例中,我们使用的是带有 初学者内容包第三人称模板 蓝图项目。

在这里插入图片描述

取消选中此选项后,加载地图时,这个 Actor 将不会在客户端上自动加载由于 Replicates 也未勾选,所以就算它应该被创建出来的时候,这个 Actor 也不会在客户端上显示。

步骤说明了如何将 Actor 设置为 Replicate,以及 Replicate 的 Actor 和非 Replicate 的 Actor 之间的区别。

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