games101 作业7 path tracing

一、先上图:
左边整个渲染过程耗时:1小时
右边整个渲染过程耗时:35小时(未用多线程)
还是右边好看点(tmd当然了)
在这里插入图片描述

二:代码

Vector3f Scene::castRay(const Ray &ray, int depth) const
{
     Vector3f L_dir = { 0,0,0 };
     Vector3f L_indir = { 0,0,0 };
 
     Intersection intersection = Scene::intersect(ray);
     if (!intersection.happened)
     {
         return {};
     }
     //打到光源
     if (intersection.m->hasEmission())
     return intersection.m->getEmission();
 
     //打到物体后对光源均匀采样
     Intersection lightpos;
     float lightpdf = 0.0f;
     sampleLight(lightpos, lightpdf);//获得对光源的采样,包括光源的位置和采样的pdf
 
     Vector3f collisionlight = lightpos.coords - intersection.coords;
     float dis = collisionlight.squrenorm();
     Vector3f collisionlightdir = collisionlight.normalized();
     Ray objray(intersection.coords, collisionlightdir);
 
     Intersection ishaveobj = Scene::intersect(objray);
     //L_dir = L_i * f_r * cos_theta * cos_theta_x / |x - p | ^ 2 / pdf_light
     if (ishaveobj.distance - collisionlight.norm() > -EPSILON)//说明之间没有遮挡
     L_dir = lightpos.emit * intersection.m->eval(ray.direction, collisionlightdir, intersection.normal) * dotProduct(collisionlightdir, intersection.normal) * dotProduct(-collisionlightdir, lightpos.normal) / dis / lightpdf;
 	 打到物体后对半圆随机采样使用RR算法
     if (get_random_float() > RussianRoulette)
     return L_dir;
 
     Vector3f w0 = intersection.m->sample(ray.direction, intersection.normal).normalized();
     Ray objrayobj(intersection.coords, w0);
     Intersection islight = Scene::intersect(objrayobj);
     // shade(q, wi) * f_r * cos_theta / pdf_hemi / P_RR
     if (islight.happened && !islight.m->hasEmission())
     {
         float pdf = intersection.m->pdf(ray.direction, w0, intersection.normal);
         L_indir = castRay(objrayobj, depth + 1) * intersection.m->eval(ray.direction, w0, intersection.normal) * dotProduct(w0, intersection.normal) / pdf / RussianRoulette;
     }
 
     return L_dir + L_indir;
}
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在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。

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