初识Vulkun(10):渲染通道(render pass)

08/09/2020

渲染通道介绍(Render Pass)

创建管道之前,我们需要告诉Vulkan渲染时候使用的帧缓冲区附件相关信息,大概就是告知流水线输入或者输出什么类型的数据,比如需要指定多少个颜色和深度缓冲区将会被使用,指定多少个采样器被用到及在整个渲染操作中相关的内容如何处理。告知帧缓冲区的附近信息,比如颜色或者深度。

渲染通行证实例是什么:

  • 告知颜色和深度缓冲区数量
  • 多少内容和样本贯穿渲染指令
  • 渲染的大方向:输出到何处

Attachments 附件描述

Attachments 即附件,颜色附件格式与交换链图像格式一样,渲染前后内容(颜色,深度信息,模板信息)是否保留或清空,渲染前后图像如何布局等等。 如果只需要采集图片的颜色信息,渲染管道的描述将会配置成与颜色有关的内容。

VkRenderPass renderPass;
void createRenderPass() 
{
   
	//记录颜色附件的描述信息
	VkAttachmentDescription colorAttachment{
   };
	colorAttachment.format = swapChainImageFormat;					//保持一致与交换链图像格式
	colorAttachment.samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;				// no multisampling
	
	
	colorAttachment.loadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR;				//这里每帧绘制时候,framebuffer
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