unity3d人工智能学习(8)——状态树

这篇博客介绍了如何在Unity3D中使用Behavior Designer插件创建状态树,用于实现AI行为。从创建简单的Log任务开始,逐步讲解了Sequence和Actions的使用,如idle和wait。接着,通过实例展示了如何设计敌人的巡逻任务,包括设置巡逻点和使用NAV mesh agent。此外,还介绍了如何控制主角行走和追寻目标,涉及条件判断如can see object,并利用Sequence和Selector组合任务。
摘要由CSDN通过智能技术生成

创建简单的行为树

操作过程

  1. 导入unity behavior designer v1.5.5包,这是一个状态树的插件。
    在这里插入图片描述

  2. 新建一个cube,命名为NPC。

  3. 点击tools->behavior designer->editor,会出现状态树的搭建场景。
    在这里插入图片描述
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  4. 选择NPC,可以搭建NPC的状态树,NPC界面也会出现behavior tree。

  5. 图示位置为状态树名字。
    在这里插入图片描述

  6. 简单建立一个状态树。选择tasks->actions->log为例子,会显示下图的状态树。

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