UE4C++(二)Actor类代码详解

创建UE4C++工程

前面有很多准备工作,如果不想看请直接跳到第4小节

1. 打开虚幻项目浏览器

  1. 双击打开
    双击打开
  2. 选择游戏,点击下一步
    选择游戏
  3. 选择空白,点击下一步
    在这里插入图片描述
  4. 选择C++、桌面主机、最高质量、不带初学者内容包(也可以选择带)、已禁用光线追踪
  5. 选择项目存储位置,给项目命名,创建项目
    在这里插入图片描述
    创建完成后,系统会自动打开UE编辑器和VS

2. 虚幻编辑器相关设置

  1. 如果创建项目后,没有自动打开VS,可以点击文件-打开vs
    在这里插入图片描述

  2. 设置编辑器语言,点击编辑-项目偏好设置
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  3. 同样是打开编辑器偏好设置,选择通用-源代码
    在这里可以选择vs的版本,我的UE版本是4.25,目前支持vs2015、17、19等版本,所以先不用担心下载的vs版本是否跟UE不匹配,如果是最新版的VS(例如2022),勾选Visual Studio即可(笔者没试过,理论来说是可以的)
    在这里插入图片描述

3. 创建C++类

  1. 点击下方的内容浏览器,点击新增
    在这里插入图片描述
  2. 新建C++类
    在这里插入图片描述
  3. 这里选择Actor,点击下一步
    在这里插入图片描述
  4. 命名,路径,创建类
    公有,私有
    选择公有或私有的话,在C++里会把.h .cpp文件分别放在private、public文件夹中,可以自己尝试一下,这里不做过多解释
    在这里插入图片描述
  5. 如果vs是打开的,会弹出一个窗口,毫无疑问选择Reload All
    在这里插入图片描述
  6. 目录层级结构
    在这里插入图片描述

4. .h、.cpp文件详解

/**************** .h文件 ****************/

/*
	预处理器语句,可以防止文件被多次引用而导致错误
*/
#pragma once 

#include "CoreMinimal.h"
// 继承了Actor,因此包含
#include "GameFramework/Actor.h"
/*
	格式:类名.generate.h
	所有actor类都需要包含它们的generated.h文件。
	这个文件是由虚幻头工具(UHT)根据它在你的文件中检测到的宏自动创建的
	最终编译生成的代码会放到这个头文件里,#include "XXX.generated.h"必须放在最后一行,否则代码编译不通过
*/ 
#include "MyActor.generated.h" 

/* 
	UCLASS是这样一个宏,它允许我们指示一个类将暴露在虚幻的反射系统中。
	反射允许我们在运行时检查和迭代对象属性,以及管理对对象的引用以进行垃圾收集
*/
UCLASS() 

/*
	这是类的实际声明。
	CLASSDETAILS_API 宏是由UHT创建的,
	通过确保我们的项目模块的类在DLL中被正确导出,可以帮助我们的项目在Windows上正确编译。
	你还会注意到MyActor和Actor都有前缀A —— 这是虚幻要求从Actor继承的原生类的命名约定
*/
class CLASSDETAILS_API AMyActor : public AActor
{

/*
	GENERATED_BODY是另一个UHT宏,它已经扩展为包含底层UE类型系统需要的自动生成的函数
*/
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AMyActor();

// 下面这两个函数,你每次打开关卡蓝图的时候,都会看到(虽然是灰色的,因为没有被调用)
// 一个意思是游戏开始的就被调用,一个是每一帧的调用
protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};

/**************** .cpp文件 ****************/

#include "MyActor.h"

// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  
 	// You can turn this off to improve performance if you don't need it.
 	/*
		在构造函数实现中,这行代码允许这个Actor类Ticking。
		所有Actor都有一个名为Tick的函数,
		这个布尔变量意味着Actor将在每一帧中调用该函数一次,
		从而使Actor能够根据需要在每一帧中执行操作。
		作为性能优化,默认情况下是禁用的
	*/
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
}

// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}


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