创建UE4C++工程
前面有很多准备工作,如果不想看请直接跳到第4小节
1. 打开虚幻项目浏览器
- 双击打开
- 选择游戏,点击下一步
- 选择空白,点击下一步
- 选择C++、桌面主机、最高质量、不带初学者内容包(也可以选择带)、已禁用光线追踪
- 选择项目存储位置,给项目命名,创建项目
创建完成后,系统会自动打开UE编辑器和VS
2. 虚幻编辑器相关设置
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如果创建项目后,没有自动打开VS,可以点击文件-打开vs
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设置编辑器语言,点击编辑-项目偏好设置
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同样是打开编辑器偏好设置,选择通用-源代码
在这里可以选择vs的版本,我的UE版本是4.25,目前支持vs2015、17、19等版本,所以先不用担心下载的vs版本是否跟UE不匹配,如果是最新版的VS(例如2022),勾选Visual Studio即可(笔者没试过,理论来说是可以的)
3. 创建C++类
- 点击下方的内容浏览器,点击新增
- 新建C++类
- 这里选择Actor,点击下一步
- 命名,路径,创建类
公有,私有
选择公有或私有的话,在C++里会把.h .cpp文件分别放在private、public文件夹中,可以自己尝试一下,这里不做过多解释
- 如果vs是打开的,会弹出一个窗口,毫无疑问选择Reload All
- 目录层级结构
4. .h、.cpp文件详解
/**************** .h文件 ****************/
/*
预处理器语句,可以防止文件被多次引用而导致错误
*/
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
// 继承了Actor,因此包含
#include "GameFramework/Actor.h"
/*
格式:类名.generate.h
所有actor类都需要包含它们的generated.h文件。
这个文件是由虚幻头工具(UHT)根据它在你的文件中检测到的宏自动创建的
最终编译生成的代码会放到这个头文件里,#include "XXX.generated.h"必须放在最后一行,否则代码编译不通过
*/
#include "MyActor.generated.h"
/*
UCLASS是这样一个宏,它允许我们指示一个类将暴露在虚幻的反射系统中。
反射允许我们在运行时检查和迭代对象属性,以及管理对对象的引用以进行垃圾收集
*/
UCLASS()
/*
这是类的实际声明。
CLASSDETAILS_API 宏是由UHT创建的,
通过确保我们的项目模块的类在DLL中被正确导出,可以帮助我们的项目在Windows上正确编译。
你还会注意到MyActor和Actor都有前缀A —— 这是虚幻要求从Actor继承的原生类的命名约定
*/
class CLASSDETAILS_API AMyActor : public AActor
{
/*
GENERATED_BODY是另一个UHT宏,它已经扩展为包含底层UE类型系统需要的自动生成的函数
*/
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AMyActor();
// 下面这两个函数,你每次打开关卡蓝图的时候,都会看到(虽然是灰色的,因为没有被调用)
// 一个意思是游戏开始的就被调用,一个是每一帧的调用
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
/**************** .cpp文件 ****************/
#include "MyActor.h"
// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
// Set this actor to call Tick() every frame.
// You can turn this off to improve performance if you don't need it.
/*
在构造函数实现中,这行代码允许这个Actor类Ticking。
所有Actor都有一个名为Tick的函数,
这个布尔变量意味着Actor将在每一帧中调用该函数一次,
从而使Actor能够根据需要在每一帧中执行操作。
作为性能优化,默认情况下是禁用的
*/
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}