UE4 C++入门之路7-UObject,AActor,UActorComponent,UStruct介绍,生命周期介绍

本文介绍了UE4中C++编程的基础,包括UObject的特性,如面向对象、反射等;AActor作为游戏体验对象的角色,及其生命周期方法BeginPlay、Tick和EndPlay;UActorComponent作为组件的用途,以及UStruct的结构体定义。此外,还探讨了AActor的生命周期和组件系统在游戏开发中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

在UE4中,很多C++类或者说是游戏性对象都会继承自这四个类,此文旨在简单介绍此四个类分别是干什么的以及有什么特点,后续有机会再深入学习-----

UObject

UE4本身的一套系统让UE4的C++比普通的C++多了很多功能,其中最基本的类,也就是U++的对象类,UObject便结合UClass提供引擎中最重要的若干基础服务:
使得UE4中的C++拥有了C#相似的面向对象高级特性

  • 属性和方法反射
  • 属性序列化
  • 垃圾回收
  • 按命名查找UObject
  • 可配置属性数值
  • 属性和方法网络支持
    派生自UObject的每个类拥有一个为其创建的单例UClass,此对象包含关于类实例的所有元数据。UObject和 UClass是游戏性对象在其生命期中执行所有操作的根源。多数的游戏性开发不会直接从UObject进行派生,而从AActor和UActorComponent进行派生。编写游戏性代码无须了解UClass/UObject的工作细节。但了解这些系统的存在也会有所帮助。

AActor

AActor是作为游戏体验一部分的对象。AActor将被设计师放置在关卡中,或通过游戏性系统在运行

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