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获取播放速率
- 通过捕获SDL_KEYDOWN按键按下事件,并通过标志位判断当前的键位SDL_Event::SDL_KeyboardEvent::SDL_Keysym::SDL_Keycode为SDLK_1、SDLK_2和SDLK_5,分别对应1倍速、2倍速和0.5倍速。
视频和音频播放变速
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改变视频播放速率的方法为直接改变帧率即改变每帧的帧持续时间,加速时缩短帧持续时间,反之减小帧持续时间。但是变速后帧持续时间过短,就要采取丢帧的处理方式。
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改变音频播放速率的方法有三种:
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改变采样率,即对原PCM数据进行重采样处理。加速播放时提高采样率,反之减小采样率。但是这种方法会导致声音在变速的同时变调。
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丢帧和填充帧,即加速播放时丢帧处理,反之在原始帧之间填充空白帧。但是这种方法会导致播放期间有杂音存在。
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使用相关音频处理算法实现变速不变调,如soundtouch和sonic。
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具体代码实现
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由于时间关系,此处使用了一个简化版本的变速播放方案,即视频变速采用改变每帧持续时间的方法,音频变速采用丢帧和填充帧的方法;同时只支持了2倍速率和0.5倍速率的变速档位。
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事件捕获后,采用一个变量记录当前的播放速率,默认为1。
switch (_event.type) { case SDL_KEYDOWN: switch (_event.key.keysym.sym) { case SDLK_2: avc->play_rate = 2; break; case SDLK_1: avc->play_rate = 1; break; case SDLK_5: avc->play_rate = 0.5; break; } break; ................ default: break; }
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在更新当前帧持续时间时,改变帧持续时间的基准值。
/*计算延时时间*/ uint32_t AVCtrl::get_delay(double aclk, double vclk) { int64_t delay; double _duration, diff; /*根据播放速率改变帧持续时间的基准值*/ _duration = vc.get_duration() / play_rate; if (_isnan(aclk) || _isnan(vclk)) return _duration; diff = (aclk - vclk) * MICROSECOND_TO_SECOND; if (diff < 0) { if (-diff > 3 * _duration) delay = (-diff - _duration); else delay = _duration; } else { delay = _duration - diff; delay = delay < 0 ? 0 : delay; } return delay; }
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在音频回调函数中,根据播放速率进行丢帧和填充空白帧处理。
void fill_audio_callback(void *userdata, Uint8 * stream, int len) { static int play_rate_ctrl = 1; ............... if (avc->play_rate == 2) { /*两倍速下,多解码一帧音频帧,但回调PCM数据的操作在下面步奏中*/ avc->ac.pktq.packet_queue_get(&pkt); //获取未解码帧数据 while (avc->ac.get_frame(&pkt) == -1); //解码并获取重采样的音频数据 } else if (avc->play_rate == 0.5) { /*0.5倍速下,隔次回调返回空白数据*/ play_rate_ctrl = -play_rate_ctrl; if (play_rate_ctrl == 1) SDL_memset(stream, 0, len); return; } ............... }
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因为视频帧持续时间的获取是根据 基于pts的音视频时钟差和初始持续时间 来获取的,所以当音频和视频同时变速时,不需要更改音频帧和视频帧的pts数据,即可维持两者的pts在同一量级上。
大致流程
- 因为采用的变速方案比较简单,因此在原先基础上改动的地方很少,且流程比较简单。