Shader Graph的用法初探

简单有深度的东西可以用Shader,但酷炫的效果离不开这个好用东西。

参考文章:unity shader可视化工具——Shader Graph

    Unity ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2022

我自己装了两个包shader Graph和Universal RP,(Package Manage中找并装)。

 安装后,见下图中的最后两个东西,

 选择其中的UniversalRenderPipelineAsset拖进projectsetting(在Edit主菜单中)中的graph菜单里的pipeline render setting就可以用了。

 

得到的详细的菜单跟他们都不一样呢。

他们都是用 PBR Graph,我自己建了最后一个,在Assets空白处右键创建。

 

 建成后,如下图中的倒数第三个就是graph啦,双击它就会出现下图中的主界面:

 一开始只有一个Vertex且没有上图左侧菜单中的两个属性

 参考别人的图新建两个node节点就可以得到边缘发光效果了。新建的两个节点如下:

 新建材质并选择自己新建的shader graph得到的球体(新建材质拖到上面才行哈)的效果如下

 材质中的Color和x属性就是我们在shader graph的菜单中自己添加的,改变此x的值,球的发冠边缘会实时变化,如改成1

 

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