首先是物体的获取,代码如下:
GameObject.Find ("SampleAnchorMe") 找到并返回一个名字为SampleAnchorMe的游戏物体,不能用于inactive的物体即隐藏的物体无法用find发现。GameObject.Find("/CubeFather/CubeSon")查找子物体。若直接通过GameObject.Find("隐藏的节点"),会得到一个空指针。
遇到这种情况可以通过Transform.Find()查找隐藏物体
GameObject parentObj = GameObject.Find("ParentNode");
GameObject child = parentObj.transform.Find("childNode").gameObject;
child.SetActive(true);
使用这种方法,即使child物体是隐藏也能获取到, 但是有个前提,child父节点的Active必须为true才可以,下图中的物体SampleAnchorMe 是一级节点,无法使用此方法,此时想控制显示和隐藏可以通过Mesh Renderer属性实现(前提是物体必须是勾上的)。如下:
bool Hideflag = false;
GameObject.Find("SampleAnchorMe").GetComponent<MeshRenderer>().enabled = Hideflag;
Hideflag = !Hideflag;
GameObject.FindGameObjectWithTag("name") 查找标签名为name的游戏物体,此方法不能用于隐藏物体的查找,上图中的物体没有赋给tag,需要自己添加之后才行,位置如下菜单列表中最后一行的Add Tag...。
控制物体的隐藏用:GameObject.SetActive(false);
是否激活一个物体 激活的状态是显示出来的,可以通过设置true或者false用来隐藏或者显示一个物体,此物体要通过本文开头的方法获得才行,所以我用开头说的Mesh Renderer的方法处理隐藏和显示功能。
还可以通过物体是否打勾来控制显隐(如下图),
前提是物体拖到变量窗口内以避免去hierarchy内搜寻物体,如下图:
代码如下:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ControllerSpine : MonoBehaviour
{
public GameObject bone;
public GameObject muscle;
public GameObject tooltips;
public void toggleToolTips()
{
if(!tooltips.activeInHierarchy){
tooltips.SetActive(true);
} else {
tooltips.SetActive(false);
}
}
public void toggleBone()
{
if(!bone.activeInHierarchy){
bone.SetActive(true);
} else {
bone.SetActive(false);
}
}
public void toggleMuscle()
{
if(!muscle.activeInHierarchy){
muscle.SetActive(true);
} else {
muscle.SetActive(false);
}
}
}