游戏3D建模师是一个什么样的职业

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现在游戏3D建模是非常热门的行业,因此有很多同学梦想成为一个游戏模型师,成为游戏行业里的一员。

但是很多人都对建模师这个工作具体是做什么的并不是很了解。今天,我们就来说说游戏模型师的主要工作是什么。

游戏模型师,主要做什么工作?

①建模

游戏建模师,建模是游戏设计中最重要的环节,占整个模型制作的百分之70,建模主要运用的工具就是3DMax、MAYA、ZBrush等。

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建模又可以分为角色建模、场景建模这两块,角色建模,即创建人物、NPC等角色的3D模型;场景建模,即建造游戏里面的整个场景的3D模型,如塔、树木、房屋等等。

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②贴图

建模师,贴图也是必须会的。没有贴图的3D模型只能算是一个半成品,还需要通过贴图给模型添加上颜色,光影等等细节。贴图主要用到的工具就是PS、3dMax等。

游戏模型的贴图,需要展开UV,将三维的模型展开成为二维的平面,在这个平面上进行绘制贴图,添加细节等。

简单的说,你把3D模型想象成一个普通,没有任何包装的纸盒子,你想把它变好看些,需要在纸盒子表面画上图画,或者是贴上贴图,最好的方法就是先把纸盒子整个展开来,然后再开始。展开UV,就是展开纸盒子的这个过程,展开的纸盒子,就相当于盒子的UV。

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游戏模型师的日常主要工作大致就是这些了,如果你成为一个游戏模型师,那么这两个方面是必须熟练掌握的。

游戏建模这个工作本事就是一门偏技术型的工作,想要学习好这么技术还需要每天不断的练习建模和绘画贴图,学习建模不单靠练习还是需要美术基础的。

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角色建模和场景建模到底有什么不同?

建模师就是根据原画师的设计稿件进行三维立体模型的创造,对应原画设计的角色设计、场景设计、道具设计,建模师的工作也有角色设计、场景设计、道具设计之分。有很多同学在学习的时候纠结要做角色建模好?还是场景建模比较好?

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先从难度来说:因人而异,有的人会觉得做场景容易,有的人会觉得很难,这个其实很大一部分和实力没有关系,更多的是你对哪个更有兴趣,哪个就更适合你,兴趣会让你学起来相对比较容易和投入。一般来说,大部分人是觉得场景会更加难一点。

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从个人的性格而言,角色建模更多的是自己独立完成,但是场景建模有时候会是一个团队在做,这就需要配合,如果你喜欢与人沟通和打交道,这可能很适合你。

从职业角度来说:角色建模更加注重的是角色不断完美与创新,偏设计、美术师这块。而场景建模,与室内设计、工业设计这方面有异曲同工之妙,还能锻炼与人交际如何经营,也可以往管理方面走。

美术功底:这也是一个关键点,如果你没有任何美术基础的话建议你可以先从场景建模入手,如果你有一定的美术基础可以先从角色建模入手。

如果可以,建议你都学,拥有全面的技能能够让你更好地适应这个岗位,获得更长久的职业发展。

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次时代建模和传统手绘建模有什么区别?

这里面要提到一个词叫次世代,“次世代”不是中国本土叫法,而是一个日本舶来词,意思是“下一个时代,未来的时代”。从这个含义上来看,我们也可以把“次世代建模”理解成新时代在新技术的支持下实现流程化建模的方法。

3D建模,有低模高模之分,所谓的高模和低模,其实就是模型的面数的高低。

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传统的3D美术师,只用制作低模,用最少的面表现出最好的效果,这是他们的一个目的,对美术功底有一定的要求。

次世代建模师,要在原来的基础是去制作高模、雕刻,更加注重的是我们模型的一个精确度,建模师经常要用到的一个软件ZBrush,制作的难度相应的也会增加。

低模和高模是一个相对的说法,没有说绝对值,不是大于多少面就一定是高模。手绘的低模一般是几千个面,次世代级的低模一般是2-3万面,影视级的低模一般10多万面相对于高模千万甚至上亿的面数来说也是低模的哟。

低模+手绘贴图:

因为受到电脑,手机性能的限制,所以游戏的模型面数都要要尽量地优化。优化是寻求一个平衡,在硬件性能和模型面数上寻求平衡,最少的面数表现最好的画质。

手绘低模的制作流程:3Dmax建低模+UV拆分+贴图绘制,所以这种制作方式在游戏里面就是低模的哟。无非就是随着手机的性能越来越好,面数会随之增加。

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第二种制作方式,是现在比较主流的游戏模型制作:次世代高模+PBR流程

次世代的制作流程:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染

大家从这个流程里面可以看出,我们在ZB里面制作的千万或者上亿的面,接下来是要拓扑成低模的,然后把高模上的细节烘焙到低模上,让低模显示出高模的效果。

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