游戏设计原型与开发--第四章

内嵌层

机制内嵌

机制内嵌是传统游戏设计师最了解的东西。在桌面游戏中,它包括桌面的布局、规则和游戏用到的各类卡牌表格等。
机制内嵌不包括步骤和结果


机制内嵌其他元素
目标:包括玩家在游戏中的目标,玩家想达成什么。
玩家关系:定义玩家之间如何战斗和协作。
规则:规则明确和限制玩家行为。
边界:定义游戏的界限
资源:包括游戏边界内的财产和价值,玩家在游戏中能够获得什么奖励
空间:定义游戏区域和其中可能的交互行为。
表格:定义游戏的数值数据,玩家如何升级?即定时间内玩家可以做什么?

目标

  • 目标的紧迫性

短期目标
中期目标
长期目标

  • 目标的重要性

和目标的紧迫性一样。
例如有些游戏会有主线和支线,主线和支线有不同的玩法、任务等,这样确保了游戏适合喜好不同玩法的玩家。

  • 目标的冲突

如果作为设计师,你认为有必要完成主线任务,你一定要时刻提醒玩家任务紧迫性。


玩家关系

玩家心中常会有好几个目标,他们决定了玩家与游戏的关系。

玩家交互模式:

  • 单人对抗游戏
  • 多人对抗游戏
  • 合作游戏
  • 玩家对玩家
  • 多方竞争
  • 单方竞争
  • 团队对抗

由目标定义玩家关系和角色

任何时候,玩家之间的关系由所有玩家目标的组合构成。


美学内嵌

美学内嵌式开发者置于游戏中的美学元素,包括所有的五感
五感包括:视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉

美学目标
  • 情绪:美学帮助游戏营造情绪氛围的效果出众
  • 信息:颜色信息内置于我们哺乳动物的心智中。
  • 另外:可以训练玩家对特定美学进行理解。

叙事内嵌

叙事内嵌组件

在线性和互动叙事中,叙事的组件是一样的:前提、设定、角色和情节。

传统戏剧

尽管互动叙事提供给编剧和开发者许多新机会,但是整体还是要遵循传统戏剧结局。

  • 五幕结构

铺垫---->情节上行---->高潮---->情节下行---->结局

  • 三幕结构

铺垫:钩子、引发事件、第一戏剧点
对抗:第二戏剧点
结局:高潮


技术内嵌

类似机制内嵌,技术内嵌也主要通过动态行为表现。


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