Games101笔记——Lecture 18:Advanced Topics in Rendering

Lecture 18:Advanced Topics in Rendering

  • 本讲只是大概思路内容,基本没有技术细节

高级光线传播

  • 无偏方法
    • BDPT
    • MLT
  • 有偏方法
    • Photon mapping
    • VCM
  • 实时辐射度方法
有偏 vs. 有偏的蒙特卡洛估计
  • 无偏的:期望值都是定积分的值,是准确的
  • 有偏的:期望和最后要的值不一样
    • 特殊情况:在一个极限定义下,期望值会收敛到正确值——一致的
双向路径追踪(BDPT)

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  • 双向有些情况下效果特别好,如上图
  • 实现非常难
  • BDPT运行相对慢
Metropolis Light Transport(MLT)
  • 利用马尔科夫链生成靠近的下一个样本
  • 可以以任意的函数生成的形状的PDF生成样本
  • 当f(x)和p(x)——积分和采样的函数最相近,variance最小。
  • 给一条光路,善于生成相似的路径
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  • 很多情况下效果不错(和BDPT对比)
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  • 本方法适合做复杂场景的光线传播
  • 比如水底波纹的情况
  • 本方法的坏处
    • 不知道多长时间收敛(变成没有噪声的)
    • 所有操作都是局部操作(图像比较脏)
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光子映射(Photon Mapping)
  • 有偏估计
  • 适合渲染caustics(由于光线聚焦产生的神奇图案),如下图
  • 还适合做困难的光线路径
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  • 光子映射的方法(其中一种)
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  • 前两步分别从光源和相机出发反射,直到漫反射表面
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  • 对于前两步结果做密度估计
  • N取多少的影响?说明本方法为什么是有偏的。
  • 得打出无限多光子才准确
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  • 一种理解有偏 or 无偏的方式
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Vertex Connection and Merging
  • BDPT和光子追踪的结合体
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实时辐射度算法(Instant Radiosity, IR)
  • 有时候也被称为 many-light方法
  • key idea 见图
  • approach 见图
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  • 优缺点
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  • 一些缝隙莫名奇怪发光,不能做glossy材质
  • 工业界多在用path tracing,可靠

Advanced Appearance Modeling(更复杂的外观建模)

  • 非表面模型
  • 表面模型
  • 程序化生成的模型
非表面模型
  • 参与/散射介质:雾、云
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    • 怎么散射?由Phase Function定义
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    • 渲染
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  • 头发
    • 两种高光:无色的和有色的
    • 一个简单的模型,头发散射圆锥,同时也有四面八方,看着不太好:
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    • 一个广泛应用的模型,部分反射,部分进入发生折射,内部二次反射:
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    • Marshner Model:把头发理解成玻璃柱,考虑了三种光线,效果挺好,考虑了多次散射,即多根头发之间,计算量大
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    • 人的头发模型用于动物毛发?生物学知识
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    • 动物的髓质(medulla)更大导致更容易散射,原先模型忽略了
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    • 提出了双圆柱模型
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      • 又加入了两个分量
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  • Granular Material 一粒一粒的那种模型 | 颗粒模型
  • 很复杂,没得到非常好的解决
表面模型
  • Translucent Material 比如玉石,水母(翻译成半透明材质不太合理)

  • Subsurface Scattering 次表面反射

    • BSSRDF 可以理解成对BRDF概念的延伸
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    • 一种近似方法
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    • 一组对比
      在这里插入图片描述在这里插入图片描述
    • 另一组对比
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  • 都是渲染的
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  • 布料材质

    • 一系列缠绕的纤维:纤维–>股–>线
    • 当成物体表面渲染
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    • 如果不是平面的布料材质呢?
      • 把布料当成反射介质来做:
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      • 渲染每一根纤维!
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    • 布料的三种方法都有人用,直到今天
  • 复杂的细致材质

    • 有的时候太完美了
    • 有瑕疵才是真实细节
  • 微表面模型

    • 法线分布:过往的描述太简单
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    • 但是渲染出来太难了
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    • 困难在哪?容易miss光源or相机,解决?
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