设计模式(行为型设计模式——命令模式)

设计模式(行为型设计模式——命令模式)

命令模式

基本定义

将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。

模式结构

  • Command:抽象命令类
  • ConcreteCommand:具体命令类
  • Invoker:调用者,命令的传递者
  • Receiver:接收者,执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
  • Client:客户类

代码实现

Command
public abstract class Command {
 //需要加载接收者类,将receiver加载
    final static Receiver receiver = new Receiver();
    int memoryValue;

    public abstract int execute(int value);

    //撤销操作
    public abstract int reset();

}
ConcreteCommand 具体命令类
public class AddCommand extends Command {

    @Override
    public int execute(int value) {
        super.memoryValue = value;
        return super.receiver.add(value);
    }

    @Override
    public int reset() {
        return super.receiver.subtract(memoryValue);
    }
}
public class MultiCommand extends Command{

    @Override
    public int execute(int value) {
        super.memoryValue = value;
        return this.receiver.multi(value);
    }

    @Override
    public int reset() {
        return receiver.division(super.memoryValue);
    }
}
Invoker 调用者
@Slf4j
public class Invoker {
    //调用者发送命令, 所以需要将命令类关联进来
    Command command;

    public Invoker(Command command) {
        this.command = command;
    }

    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }

    public void calc(int value){
        int result = command.execute(value);
        log.info("计算操作:执行结果:{} ", result);
    }

    public void cancel(){
        int result = command.reset();
        log.info("撤销操作,执行结果:{}", result);
    }
}
Receiver 接收者
@Slf4j
public class Receiver {

    private int number;

    public int add(int value){
        log.info("加法 {} + {} ", number, value);
        return number += value;
    }

    public int subtract(int value){
        log.info("减法 {} - {} ", number, value);
        return number -= value;
    }

    public int multi(int value){
        log.info("乘法 {} * {} ", number, value);
        return number *= value;
    }

    public int division(int value){
        log.info("除法 {} / {} ", number, value);
        return number /= value;
    }
}
测试类
public class Test {

    public static void main(String[] args){
        Command add = new AddCommand();
        Invoker invoker = new Invoker(add);
        invoker.calc(10);
        invoker.calc(20);
        invoker.cancel();

        Command multi = new MultiCommand();
        invoker.setCommand(multi);
        invoker.calc(3);
        invoker.calc(2);
        invoker.cancel();
    }
}
输出结果

CalcReceiver - 加法 0 + 10

CalcInvoker - 计算操作:执行结果:10

CalcReceiver - 加法 10 + 20

CalcInvoker - 计算操作:执行结果:30

CalcReceiver - 减法 30 - 20

CalcInvoker - 撤销操作,执行结果:10

CalcReceiver - 乘法 10 * 3

CalcInvoker - 计算操作:执行结果:30

CalcReceiver - 乘法 30 * 2

CalcInvoker - 计算操作:执行结果:60

CalcReceiver - 除法 60 / 2

CalcInvoker - 撤销操作,执行结果:30

枚举实现

//抽象命令类
public enum CalcEnum {
    //ConcreteCommand具体命令类
    ADD("加法"){
        @Override
        public int execute(int value) {
            super.memoryValue = value;
            return super.receiver.add(value);
        }

        @Override
        public int reset() {
            //减去记忆数值
            return super.receiver.subtract(super.memoryValue);
        }
    },
    //ConcreteCommand具体命令类
    MULTI("乘法"){
        @Override
        public int execute(int value) {
            super.memoryValue = value;
            return super.receiver.multi(value);
        }

        @Override
        public int reset() {
            return super.receiver.division(super.memoryValue);
        }
    };

    CalcEnum(String name) {
        this.name = name;
    }

    private String name;

    public abstract int execute(int value);
    public abstract int reset();
    int memoryValue;
    final static Receiver receiver = new Receiver();
}
调用者
@Slf4j
public class CalcInvoker {
    private CalcEnum calcEnum;

    public CalcInvoker(CalcEnum calcEnum) {
        this.calcEnum = calcEnum;
    }

    public void setCalcEnum(CalcEnum calcEnum) {
        this.calcEnum = calcEnum;
    }
    public void calc(int value){
        int result = calcEnum.execute(value);
        log.info("计算操作:执行结果:{} ", result);
    }

    public void cancel(){
        int result = calcEnum.reset();
        log.info("撤销操作,执行结果:{}", result);
    }
}
测试类
public class CalcTest {

    public static void main(String[] args) {

        CalcInvoker invoker = new CalcInvoker(CalcEnum.ADD);
        invoker.calc(10);
        invoker.calc(20);
        invoker.cancel();

        invoker.setCalcEnum(CalcEnum.MULTI);
        invoker.calc(3);
        invoker.calc(2);
        invoker.cancel();

    }
}
输出结果

加法 0 + 10

计算操作:执行结果:10

加法 10 + 20

计算操作:执行结果:30

减法 30 - 20

撤销操作,执行结果:10

乘法 10 * 3

计算操作:执行结果:30

乘法 30 * 2

计算操作:执行结果:60

除法 60 / 2

撤销操作,执行结果:30

优点

  • 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。

  • 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。

  • 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。

  • 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。

缺点

可能产生大量具体命令类。因为针对每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这将增加系统的复杂性。

应用场景

  • 当系统需要将请求调用者与请求接收者解耦时,命令模式使得调用者和接收者不直接交互。

  • 当系统需要随机请求命令或经常增加或删除命令时,命令模式比较方便实现这些功能。

  • 当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能。

  • 当系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现。

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总体来说设计模式分为三大类: 创建模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原模式。 结构模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式行为模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 二、设计模式的六大原则 1、开闭原则(Open Close Principle) 开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。 2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle) 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科 3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle) 这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。 4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。 5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle) 为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。 6、合成复用原则(Composite Reuse Principle) 原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
针对23种设计模式,分别写了demo并画了类图帮助理解。 总体来说设计模式分为三大类: 创建模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原模式。 结构模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式行为模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 其实还有两类:并发模式和线程池模式。 二、设计模式的六大原则 1、开闭原则(Open Close Principle) 开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。 2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle) 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科 3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle) 这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。 4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。 5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle) 为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。 6、合成复用原则(Composite Reuse Principle) 原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

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