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原创 UE4渲染引擎设置
UE4渲染干货版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明ben’wen首先:在项目设置中搜索forward shading去掉勾选;这个选项勾上后会屏蔽所有后处理效果这是所有效果的开关SupportPointLightWhoeSceneShadows 关闭点光源的红字ant 抗锯齿按~键呼出控制台 输出一下指令r....
2019-10-09 15:28:18 3614 2
原创 游戏开发——表情系统
作为一名技术美术,好多东西落地其实太难,本次给大家带来的是面向于游戏全流程开发的表情系统谈谈表情系统吧;大概几年前吧!接触虚幻这一行唯一觉得的游戏画面感拉满,做的不错的就是罪恶装备这个游戏,就觉得cg效果和技能,特效,包括剧情这一块做的挺好的,慢慢的元神这一块主线剧情也会有一些人物表情的变化,或者说好多游戏为了增加一些游戏的品质也回把剧情这一块做好,怎么说呢毕竟这个东西做好了加分做不好减分,太难了,废话不多说先说一下前期想要达到的一些效果1 多表情的自然过渡(作为有一名有着多年影视技术支持
2022-04-12 20:53:49 2654 2
原创 UE4-雷天使材质
UE4特殊材质之雷天使一直就想用UE4做一下雷天使中特效的材质效果,于是狠下心来花了一个月把它搞了出来先看一下视屏特效中材质的效果其实这个材质还是蛮难的,不论是才是表现还是一些表面细微的效果上来说...
2021-05-25 10:22:48 398 3
原创 UE4群集动画
UE4群集动画一个群集动画的组成需要必备的技能有哪些第一·;对蓝图只是有一定的技术储备第二;对动画蓝图要有一定的了解,了解状态机的运行规律第三;图形学有一定的了解本期教程有三个方面;第一个丧失爬墙第二;对战交互第三;整列演变这一章主要来说一下丧失爬墙的教程...
2020-11-21 15:57:47 2075
原创 UE4群集动画(丧失爬墙系列)
丧失爬墙系列下面来看看这两张照片上的丧失形态,让后看看在中如何表现下面我们直接来在引擎里面操作第一步第一步首先建立一个角色character蓝图,也叫角色蓝图一个角色蓝图类能运行首相要对相应的资产进行创建必须要有走;跑,站立;这三个最最基本动画序列,这样才能在动画蓝图中建立一个相应的运动机制(状态机)让后根据角色蓝图建立一个animation blueprient(动画蓝图)让后在角色蓝图中把人物静态网络物体拉进来,选中建立的动画蓝图这样一个基本的角色蓝图就成功了;上面大概说了一下角色
2020-11-21 15:52:43 2201 1
原创 图形学中的图形渲染管线
图形渲染管线why?什么是渲染管线渲染管线的主要功能是决定在给定虚拟相机、三维物体、光源、照明模式,以及纹理等诸多条件的情况下,生成或绘制一幅二维图像的过程。对于实时渲染来说,渲染管线就是基础。 因此,我们可以说,渲染管线是实时渲染的底层工具从理论上讲可以将图形渲染管线分为三部分;• 应用程序阶段(The Application Stage)• 几何阶段(The Geometry Stage)• 光栅化阶段(The Rasterizer Stage)1.应用程序阶段• 应用程序阶段一般
2020-06-05 02:11:13 1462 1
原创 后期处理体积-电影校色
后期处理体积下面说一下,后期处理体积中的电影校色模块,根据官方中提供的文件这一模块主要用SRGB曲线调色下面来看一下SRCB与Adobe RGB区别图片来自网络有侵权Slope(斜面)控制 S曲线的斜率 数值越大对比度越不明显;反之越不明显Toe(末端)控制S 曲线底部,这一部分是来控制场景阴影角落Shoulder(肩部)控制 S曲线的顶部,调正场景中的明亮角落Blac...
2019-12-19 20:26:26 978
原创 灯光—7
雾在场景中,雾同样对环境具有很大的影响,有些游戏甚至在场景中用雾来模拟远处灯光的效果。因此灯光部有必要讲讲雾。UE4的雾有两种,一种是Atmospheric fog,另一种是exponential height fog。两种雾都位于Modes的基本体的visual effects中。通过将我们需要的雾拖入关卡中来为关卡添加雾效。...
2019-11-05 10:40:04 909
原创 UE4灯光—6
后处理体积在工具栏里有一个用于对场景进行较色的工具:Post Process Volume(后期处理)这个工具也具有处理灯光亮暗以及细节的功能。下面我们来详细介绍一下各部分对于场景的影响。但把他拖入场景后发现他是一个有范围大小来约束的边框,...
2019-10-26 19:28:08 3679
原创 UE4灯光—5
world setting (世界设置)lightmass settings(光线质量设置)use ambient occlusion(使用环境光遮蔽)在世界设置中也有关于灯光的设置,主要在Lightmass中。这部分用的最广的部分也就是在室内环境中,需要构建的才能体现出来,一般用在loft公寓,家装,方面可能用的比较广,建议大家可以构建一下自己体会,构建时灯光,模型全部都是在静止状态下...
2019-10-21 17:37:38 1820
原创 UE4灯光-4
天光天光,用于模拟天空或者环境对于场景的漫反射光影。之前我们看到在UE4中,如果场景里只打一盏直射光的话,光影的对比会过于明显,暗部没有任何光照,因此容易使得暗部变得死黑,如果只是通过点光源与聚光灯光源来照亮暗部的话,不仅要使用大量灯光,工作与渲染效率极低。而且的出来的效果也不见得很好。因此我们就需要使用天光光源,它可以照亮所有物体的暗部,同时可以调整暗部影子的颜色。当然,亮部也会稍微受一些...
2019-10-17 19:39:25 2639
原创 UE4灯光-3
聚光灯(聚光源) 从锥形空间中的一个单独的点处发出光照。它为用户提供了两个锥体来塑造光源- 内锥角 和 外锥角 。在 内锥角 中,光源达到最大亮度,形成一个亮盘。在而从内锥角到外锥角,光照会发生衰减,并在亮盘周围产生半影区(或者说是软阴影)。光源的半径定义了圆锥体的长度。简单地讲,聚光源的工作原理同手电筒或舞台聚光灯类似。light(灯光)这部分比点光源多了两个选项inner cone...
2019-10-16 00:35:25 1833
原创 光线追踪相对于传统渲染的优势
光线追踪相对于传统渲染的优势由于UE4光线追踪要求显卡必须为RTX2080Ti相对与传统渲染所用的硬件成本就比较高了下面拿官方的视频来做介绍官方视频连接;https://www.bilibili.com/video/av61595751...
2019-10-14 21:00:15 1635
原创 UE4灯光-2
点光源点光源,和现实世界中灯泡的工作原理类似,光源向各个方向发光静态灯也一样有3个状态,“静态”、“固态”、“动态”。3个状态的与直射光的属性是一样的。Source Radius(光源半径)(光源的半径,以决定静态阴影的柔和度和反射表面上的光照的外观。)Source Length(光源长度)(设置光源的长度 (光源的形状是个两段端具有半球的圆柱体: 在虚幻引擎4中称之为Sphyl ) 来决...
2019-10-14 01:53:46 1460
原创 UE4灯光
目录1直射光 2点光源 3聚光灯 4天光 5世界设置 6后期较色 7雾 8灯光材质光,使场景变得立体、真实、生动、富有层次,在UE4里灯光更是起着锦上添花,提升视觉效果,使游戏画面更上一层楼的重要因素。那么我们就来介绍一下关于UE4引擎里,我们该如何使用灯光。首先我们拿UE4里定向光源来说一下它的属性以及细节设置1.直射光\定向光源在UE4中往往用来表现太阳光,直射光...
2019-10-12 21:00:06 9036 1
原创 UE4环境系统
*一切效果需从相机视角体现调试范例1,*cameraExponentialHeightFogPostProcess volumeskylightLight Source灯光属性点光源属性聚光灯属性本人一名小学生不才,才疏学浅,不喜互喷;...
2019-10-10 13:16:38 780
空空如也
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