UE4灯光

目录

1直射光
 2点光源
 3聚光灯
 4天光
 5世界设置
 6后期处理体积
 7雾
 8灯光材质

光,使场景变得立体、真实、生动、富有层次,在UE4里灯光更是起着锦上添花,提升视觉效果,使游戏画面更上一层楼的重要因素。

那么我们就来介绍一下关于UE4引擎里,我们该如何使用灯光。
首先我们拿UE4里定向光源来说一下它的属性以及细节设置

1.直射光\定向光源

在这里插入图片描述
在UE4中往往用来表现太阳光,直射光对场景中所有物件都起作用。在物体上赋予亮面、暗面及投影。

没有任何光源的场景是漆黑一片的
在这里插入图片描述
把直射光拖入场景之后,场景就有了最初的亮暗面和投影
在这里插入图片描述
所有灯光及物体的参数和属性都在“细节”这个地方去调整
在这里插入图片描述
我们可以通过调整直射光的位置,把他放在一个比较明显易于选中的地方。
也可以通过旋转,对灯光的朝向做出调整。
在这里插入图片描述
直射光中关于“Light”这块的各选项翻译。
Intensity 灯光的强度,数值越大灯光越强
Light Color 灯光的颜色,点击白色区域会弹出调色板供操作者选择灯光颜色
Temperature 输入不同数值可调整色温。
Use Temperature 启用色温(勾选之后,Temperature才能开启使用)
Affects World 该光源是否影响世界(如果是在静态属性中关闭了该选项,则需要构建一次才能看到结果。)
Cast Shadows 是否投射阴影。
Indirect Lighting Intensity 灯光在环境中反弹多少次?(可造成漫反射效果)
这栏选项中的下方有个倒三角按钮,点开之后又更多的细节设置选项。
在这里插入图片描述

Light Shafts(光束)

在这里插入图片描述
Light Shaft Occlusion(启用光束遮挡)同屏幕空间之间发生散射的雾和大气是否遮挡该光照。(默认不勾选,勾选之后Occlusion Mask Darkness和Occlusion Depth Range选项才会开启。

Occlusion Mask Darkness(遮挡蒙板的黑度)遮挡蒙板的黑度,值为1则不会变黑。适合用来表现核爆或者强弱光反差较强的效果。
在这里插入图片描述
适合用来表现核爆或者强弱光反差较强的效果。
在这里插入图片描述
Light Shaft Bloom(启用光束的光溢出)是否渲染这个光源的光束的光溢出效果。(默认不勾选,勾选之后Bloom Scale和Bloom Threshold选项才会开启。)
Light Function(光功能)

Light Function Material(灯光材质)这部分会在后期的点光源,聚光灯光源部分的灯光材质原理一样,所以在聚光灯光源部分再讲这块的功能。

Light Function Scale(光功能量表)
Fade Distance(褪色距离)
Disabled Brightness(禁用亮度)
Rendering(渲染)
Visible(可见)(默认为勾选状态,灯光是否显示)
Actor Hidden In Game(游戏时隐藏的演员)(未知)
Ediror Billboard Scale(图标大小)(缩放图标的大小)
Use Attach Parent Bound(使用附加父绑定)(未知)
Tags(标签)
Component Tags(组件标签)(未知)
Actor(演员)
1 selected in(1选择)(未知)
Convert Actor(转换演员)(将直射光转换成点光源或者是筒光)
Can be Damaged(可能会被损坏)(未知)
Initial Life Span(初始寿命)(未知)
Find Camera Component when View Target(查找摄像头元件时,查看目标)(未知)
Ignores Origin Shifting(忽略起点位移)(未知)
Enable Auto LODGeneration(启用自动LOD生成)(未知)
Tags(标签)(未知)
LOD(远处自动衰减)
Detail Mode(细节模式)(未知)

关于灯光目录中提到的其他部分,我会在后续的日子里继续为大家补上 希望大家关注我的博客,方便查看

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