计算机图形学
文章平均质量分 81
讲解游戏开发中会用到的计算机图形学相关的知识,算法,深度不会太深,仅限于基础知识
珞珈大胖强TURBO
武汉大学本科毕业,网易雷火游戏研发工程师,客户端方向,精通UE4,Unity引擎,持续学习成长中,希望我的作品能带给游戏开发的同学们一些知识和思考,多谢关注!
展开
-
计算机图形学动画
计算机图形学动画关键帧动画物理模拟质点弹簧系统粒子系统运动学正向运动学反向动力学梯度下降解法Rigging关键帧动画animator创建关键帧助手负责补充其他帧的图片主要技术就是插值知道两个点的信息,通过插值得到中间点的信息,动画即是所有点可以是线性也可以是非线性物理模拟不管是物理模拟还是流体模拟,布料模拟,只要能建立正确的力学模型,就可以得到正确的结果质点弹簧系统一个弹簧对应两个质点,理想弹簧,拉开力与长度成正比a收到的力为(向量b-a)乘静度系数考虑弹簧本身长度考虑原创 2021-09-10 17:56:04 · 465 阅读 · 0 评论 -
渲染流程中有几次剔除
渲染流程中有几次剔除1 视锥体剔除2 遮挡剔除3 屏幕正面(背面)剔除4 深度剔除1 视锥体剔除Frustum Culling视锥体剔除只是不渲染摄像机视锥范围之外的物体,而被其他物体遮挡但依然在视锥范围之内的物体则不会被剔除。2 遮挡剔除Occlusion Culling遮挡剔除技术是指当一个物体被其他物体遮挡住而相对当前摄像机为不可见时,可以不对其进行渲染。要使用遮挡裁剪,首先要打开Occlusion Culling面板,在Windows->Occlusion Culling选项中。原创 2021-05-04 22:30:53 · 230 阅读 · 0 评论 -
Unity渲染流程(渲染管线)(渲染流水线)
Unity渲染流程(渲染管线)(渲染流水线)一 渲染的任务二 三个概念阶段三 应用阶段1 准备好需要被渲染的场景数据,做粗粒度剔除2 设置每个对象的渲染状态。3 发送DrawCall。四 几何阶段1 顶点着色器2 裁剪3 屏幕映射五 光栅化阶段1 三角形设置2 三角形遍历3 片元着色器4 逐片元操作计算机图形库的渲染命令由显卡驱动(GPU Driver)翻译成GPU(图形处理器)能识别的语言,然后GPU读取显存中由渲染命令指定的数据(draw call则是把要求GPU根据顶点数据进行绘制,SetPass原创 2021-05-04 22:25:46 · 7331 阅读 · 7 评论 -
纹理映射
纹理映射纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射(texture mapping)技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(texel)(纹素的名字是为了和像素进行区分)地控制模型的颜色。在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates) 存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D 坐标。通常,这些坐标使用一个二维变量(u, v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标。因此,纹理映原创 2021-03-02 13:47:47 · 1629 阅读 · 0 评论 -
着色Lambert Half Lambert Phong Blinn-Phong四个模型
图形学着色定义 :把材质应用给一个物体的过程光照来源高光,漫反射,环境间接光照漫反射光线被均匀的反射到不同方向上去兰伯特定律:在平面某点漫反射光的光强与该反射点的法向量和入射光角度的余弦值成正比。入射光的强度会随着距离衰减入射光强和传播距离的平方成反比,越远光强越小漫反射=(入射光的颜色和强度 点乘 材质的漫反射系数(Kd,点会吸收多少能量,和颜色相关,比如黑吸收所有能量))×max(0,表面法线 点乘 光源方向)结果:兰伯特模型兰伯特模型=逐顶点漫反射光照模型(Unit原创 2021-03-01 20:17:04 · 610 阅读 · 2 评论