【C】简易五子棋(电脑随机落子)

五子棋(无AI)

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#define ROW 9
#define COL 9
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<math.h>
#include<time.h>

//    菜单

int meun() {
	printf("====================\n");
	printf("____五子棋小游戏____\n");
	printf("--------------------\n");
	printf("     1 开始游戏     \n");
	printf("     0 退出游戏     \n");
	printf("  请输入您的选择:");
	int choice;
	scanf("%d", &choice);
	return choice;
}


char arr[ROW][COL];
int count = ROW * COL;

void Init() {
	for (int row = 0; row < ROW; ++row) {
		for (int col = 0; col < COL; ++col) {
			arr[row][col] = ' ';
		}
	}
}

//  打印  

void print(char arr[ROW][COL]) {
	for (int row = 0; row < ROW; ++row) {
		printf("----");
	}
	printf("-\n");
	for (int row = 0; row < ROW; ++row) {
		printf("|");
		for (int col = 0; col < COL; ++col) {
			printf(" %c |", arr[row][col]);
		}
		printf("\n");
		for (int row = 0; row < ROW; ++row) {
			printf("----");
		}
		printf("-\n");
	}
}
// 玩家落子
void Plamove() {
	while (1) {
		print(arr);
		printf("请输入一个坐标(row col):");
		int row = 0;
		int	col = 0;
		scanf("%d %d", &row, &col);
		if (row<0 || row>ROW - 1 || col<0 || col>COL - 1 || arr[row][col] != ' ') {
			system("cls");
			printf("您的输入非法,请重新输入!\n");
			continue;
		}
		arr[row][col] = '*';
		print(arr);
		--count;
		break;
	}
}
// 电脑落子
void Commove() {
	system("cls");
	printf("电脑落子...");
	while (1) {
		int row = rand() % ROW;
		int col = rand() % COL; 
		if (arr[row][col] != ' ') {
			continue;
		}
		arr[row][col] = '+';
		printf("电脑落子完毕!\n");
		--count;
		break;
	}
}
char Pan() {
	//  列五连续
	for (int row = 0; row < ROW; ++row) {
		for (int col = 0; col < COL - 4; ++col) {
			if (arr[row][col] == arr[row][col + 1] &&
				arr[row][col] == arr[row][col + 2] &&
				arr[row][col] == arr[row][col + 3] &&
				arr[row][col] == arr[row][col + 4] &&
				arr[row][col] != ' ') {
				return arr[row][col];
			}
		}
	}
	//  行五连续
	for (int col = 0; col < COL; ++col) {
		for (int row = 0; row < ROW - 4; ++row) {
			if (arr[row][col] == arr[row + 1][col] &&
				arr[row][col] == arr[row + 2][col] &&
				arr[row][col] == arr[row + 3][col] &&
				arr[row][col] == arr[row + 4][col] &&
				arr[row][col] != ' ') {
				return arr[row][col];
			}
		}
	}
	//  斜下五连续
	for (int row = 0; row < ROW - 4; ++row) {
		for (int col = 0; col < COL - 4; ++col) {
			if (arr[row][col] == arr[row + 1][col + 1] &&
				arr[row][col] == arr[row + 2][col + 2] &&
				arr[row][col] == arr[row + 3][col + 3] &&
				arr[row][col] == arr[row + 4][col + 4] &&
				arr[row][col] != ' ') {
				return arr[row][col];
			}
		}
	}
	//  斜上五连续
	for (int row = 0; row < ROW - 4; ++row) {
		for (int col = COL; col > 3; --col) {
			if (arr[row][col] == arr[row + 1][col - 1] &&
				arr[row][col] == arr[row + 2][col - 2] &&
				arr[row][col] == arr[row + 3][col - 3] &&
				arr[row][col] == arr[row + 4][col - 4] &&
				arr[row][col] != ' ') {
				return arr[row][col];
			}
		}
	}
	//  和棋
	if (count == 0) {
		return 'h';
	}
	return ' ';
}
void Game() {
	srand((unsigned int)time(0));
	Init();
	char win = ' ';
	while (1) {
		Plamove();
		win = Pan();
		if (win != ' ') {
			break;
		}
		Commove();
		win = Pan();
		if (win != ' ') {
			break;
		}
	}
	if (win == '*') {
		system("cls");
		print(arr);
		printf("\n  @@@@    @@@@  \n @@@@@@  @@@@@@ \n@@@@@@@@@@@@@@@@\n@@@@@@@@@@@@@@@@\n @@@@@@@@@@@@@@ \n  @@@@@@@@@@@@  \n   @@@@@@@@@@   \n    @@@@@@@@    \n     @@@@@@     \n       @@       \n     你赢了 !\n");
	}
	else if (win == '+') {
		system("cls");
		print(arr);
		printf("你输了 !\n");
	}
	else if (win == 'h') {
		system("cls");
		print(arr);
		printf("和棋 !\n");
	}
	else {
		system("cls");
		print(arr);
		printf("代码BUG了!\n");
	}
}
int main() {
	int n;
	while (1) {
		n = meun();
		if (n == 1) {
			Game();
		}
		else if (n == 0) {
			printf("再见!\n");
			system("cls");
			break;
		}
		else {
			printf("您的输入有误,请重新输入!\n");
			system("cls");
			continue;
		}
	}
	system("pause");
}

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五子棋算法探讨 --------------------------------------------------------------------------------   近来随着计算机的快速发展,各种棋类游戏被纷纷请进了电脑,使得那些喜爱下棋,又常常苦于没有对手的棋迷们能随时过足棋瘾。而且这类软件个个水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”等也以其优秀的人工智能深受棋迷喜爱;而我们今天将向大家介绍的是五子棋的算法。   当我们与电脑对战时,您知道这些软件是怎样象人脑一样进行思考的吗?前不久我曾编写过一个五子棋的游戏,在这里就以此为例和大家一起探讨探讨。   总的来说(我们假定您熟悉五子棋的基本规则),要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判断是远远不够的,这样下棋很容易掉进玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑预测出今后几步的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。什么?不信!过来试试吧!   总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构   先来看看数据结构,我们需要哪些变量?   首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组 Table[15][15] (15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。   在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型数据,就是刚才所说的重要程度,比如用‘20’代表“冲四”的点,用‘15’代表“活三”的点,那么在计算重要性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判断出复合棋型,例如:如果同一点上有2个‘15’就是双三、有一个‘15’和一个‘20’就是四三。   怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程去了。 二:程序流程   我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所以就不作过多介绍了。   首先,请仔细阅读图1:   我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的详细分析如下:   (1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。   (2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块去,主要担当一个调度者的角色。   (3)玩家下子:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15][15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是玩家下的。   (4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:您在下五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三”、“冲四”等;然后再在其选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点计算,一步一步的教它。   先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当遇到一个空白点时,以它为心向左挨个查找,如果遇到己方的子则记录然后继续,如果遇到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右进行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]就行了(x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法填写对方棋型表。   注意:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大!   OK! 怎么样?有点累了吧?不过千万别泄气!因为好戏还在后头。   Let's go!   (5)电脑下子:有了上面填写的两张棋型表,现在要作的就是让电脑知道在哪一点下子了。其最简单的计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其数值最大的一点,在该点下子即可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”的毛病。   要解决这个问题,我们引入‘今后几步预测法’,具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个可能的点,如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:‘冲四’、‘活三’);那么下一步对手就会照您的思路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的预测。这时再调用模块4对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了‘四三’、‘双三’或‘双四’等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言‘双三’、‘双四’是禁手,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可预测出第二步、第三步……   等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手调换一下位置,然后用上面的方法来预测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能侍机发动反击,何乐而不为呢!   但是必须告诉大家的是:预测法的运算量相当之大,据我的经验,用Pentium-100预测3步的走法平均需要15秒以上时间,所以建议预测量在5步以内。可别小瞧了这5步,有时它甚至会走出让您拍手叫绝的妙着呢!   (6)胜负判断:务须多言,某方形成五子连即获胜;若黑棋走出‘双三’、‘双四’或长连即以禁手判负。
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