计算机图形学
文章平均质量分 82
czya
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Notes_9】现代图形学入门——光线追踪(基本原理)
跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘【提取码:0000】光线追踪为什么要光线追踪soft shadowsoft shadow相较于hard shadow,其边缘较为模糊。但是我们并不能通过模糊(blur)阴影边界来模拟soft shadow。如下图所示,正确的soft shadow,或者说,符合常理的soft shadow应该表现为,距离投影物体更近的区域,阴影会表现的更清晰。 原因1. 前面已原创 2021-02-18 14:11:11 · 372 阅读 · 1 评论 -
【Notes_8】现代图形学入门——几何(基本表示方法、曲线与曲面)
几何几何表示隐式表示不给出点的坐标,给数学表达式优点 可以很容易找到点与几何之间的关系缺点 找某特定的点很难更多的隐式表示方法Constructive Solid Geometry 、Distance Functions 、Level Set Methods 、Fractals显示表示直接给出点或者参数映射优点 找某一点很容易缺点 判断点与几何之间的关系很困难更多的显式表示方法Triangle meshes 、Bezier surfaces 、Subdivision s原创 2021-02-18 14:10:50 · 947 阅读 · 0 评论 -
【Notes_7】现代图形学入门——纹理映射
跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘【提取码:0000】纹理坐标每个3D模型上的三角形如果对应到2D平面,就可以用纹理坐标(u,v)(u,v)(u,v) 表示,坐标分为在[0,1]内示例:纹理坐标(u,v)(u,v)(u,v)可以通过重心坐标插值的方法得到。纹理放大(Texture Magnification)当纹理图片过小,就会出现多个像素点仍然对应一个(u,v)(u,v)(u,v)原创 2021-02-04 14:31:11 · 230 阅读 · 0 评论 -
【Notes_6】现代图形学入门——图形渲染管线
跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘【提取码:0000】图形(实时渲染)渲染管线Graphics(Real-time Rendering) Pipeline引用博客细说图形学渲染管线图形渲染管线主要是将场景中的3D物体通过管线转变为屏幕上的2D图像。主要包括两个功能:一是将物体的3D坐标转变为屏幕空间的2D坐标,二是为屏幕每个像素点进行着色。渲染管线的一般流程:顶点数据的输入、顶点着色器、曲面细分过程、几何原创 2021-02-04 14:29:48 · 306 阅读 · 0 评论 -
【Notes_5】现代图形学入门——着色(光照模型、着色频率、重心坐标)
跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘【提取码:0000】光栅化着色(Shading)在图形学中,着色的定义可以为:对物体(模型)应用某种材质。主要是通过光照以及着色点参数进行表现。在我们感知观察中,光线可以分为:高光、漫反射、环境光。 下面介绍一种简单的模型,对各种光照模型进行研究。Bling-Phong Reflection ModelPhong反射模型下图是光线照射到着色点上的示意图,原创 2021-02-04 14:28:36 · 277 阅读 · 0 评论 -
【Notes_4】现代图形学入门——光栅化、离散化三角形、深度测试与抗锯齿
光栅化Viewport Transform(视口变换)将经过MVP变换后得到的单位空间模型变换到屏幕上,屏幕左边是左下角为原点。所以视口变换的矩阵Mviewport=(width200width20height20height200100001)M_{viewport}=\begin{pmatrix}\frac{width}{2}&0&0&\frac{width}{2}\\0& \frac{height}{2}&0&\frac{height}{2原创 2021-02-04 14:24:27 · 289 阅读 · 1 评论 -
【Notes_3】现代图形学入门——基础变换、MVP变换模型
基础变换(二维)三维变化与二维变换矩阵类似齐次坐标下的基础变换Scale:S(sx,sy)=(sx000sy0001)S(s_x,s_y) =\begin{pmatrix}s_x &0 &0\\0 & s_y & 0 \\0&0&1\end{pmatrix}S(sx,sy)=⎝⎛sx000sy0001⎠⎞Rotation:R(α)=(cosα−sinα0sinαcosα0001)R(\alpha) = \beg原创 2021-02-04 14:20:35 · 183 阅读 · 0 评论 -
【Notes_2】现代图形学入门——向量与线性代数
向量与线性代数点乘和叉乘Dot Multiplication点乘在图形学的应用(1) 求两个向量之间的夹角:cos(θ)=(a⃗⋅b⃗)∥a∥∥b∥\cos(\theta) = \frac{(\vec{a} \cdot \vec{b})}{\lVert a \lVert \lVert b \lVert}cos(θ)=∥a∥∥b∥(a⋅b)可以判断两个向量的距离、分向量与判断向量前后(2) 投影一个向量在另一个向量上的投影Cross Product[1] 右手坐标系右手坐标系原创 2021-02-04 14:18:10 · 245 阅读 · 0 评论 -
【Notes_1】现代图形学入门——计算机图形学概述
跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘【提取码:0000】计算机图形学概述计算机图形学是一门将模型转化到屏幕上图像的一门基础学科,主要分为:Rasterization(光栅化)、Curves and Meshes(几何表示)、Ray Trancing(光线追踪)、Animation/Simulation(动画和模拟)图形学与计算机视觉的简单界限:(1) 计算机视觉是将屏幕上的图片转化为模型的过程;(2) 计算机原创 2021-02-04 14:15:46 · 175 阅读 · 0 评论 -
【Notes_2】现代图形学入门——Shading、光照模型、重心坐标、图形渲染管线、纹理映射
跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘【提取码:0000】光栅化着色(Shading)在图形学中,着色的定义可以为:对物体(模型)应用某种材质。主要是通过光照以及着色点参数进行表现。在我们感知观察中,光线可以分为:高光、漫反射、环境光。下面介绍一种简单的模型,对各种光照模型进行研究。Bling-Phong Reflection ModelPhong反射模型下图是光线照射到着色点上的示意图,为了便于分析原创 2021-01-29 20:22:53 · 689 阅读 · 0 评论 -
【Notes_1】现代图形学入门——计算机图形学概述
跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘计算机图形学概述计算机图形学是一门将模型转化到屏幕上图像的一门基础学科,主要分为:Rasterization(光栅化)、Curves and Meshes(几何表示)、Ray Trancing(光线追踪)、Animation/Simulation(动画和模拟)图形学与计算机视觉的简单界限:(1) 计算机视觉是将屏幕上的图片转化为模型的过程;(2) 计算机图形学是一门将模型转原创 2021-01-26 09:26:34 · 349 阅读 · 1 评论 -
左手坐标系和右手坐标系
【解析几何】——左手坐标系和右手坐标系)1.空间直角坐标系2.右手坐标系3.左手坐标系4.左手坐标系和右手坐标系的比较1.右手定则2.右手坐标系3.左手坐标系左手坐标系和右手坐标系是图像处理和游戏开发中最基本的知识点,希望下面这一篇博客可以帮助你对其有了解1.空间直角坐标系2.右手坐标系3.左手坐标系4.左手坐标系和右手坐标系的比较1.右手定则右手法则是用来确定坐标轴的正方向,为了便...原创 2020-11-11 20:30:20 · 2407 阅读 · 0 评论