Unity中的编辑器扩展

1.RequireComponent

作用:可以确保挂载该脚本的物体包含指定的组件
用法
[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
public class Test : MonoBehaviour
{
//确保了被挂载的物体有BoxCollider组件
}
在这里插入图片描述

2.AddComponentMenu

作用:可以在添加组件时添加一个新的分类
用法
[AddComponentMenu(“MJH/Test”)]
public class Test : MonoBehaviour
{
}
在这里插入图片描述

3.CreateAssetMenu

作用:可以在文件资源处创建物体,一般配合ScriptObject一起使用
用法
[CreateAssetMenu(fileName =“My Object”,menuName = “ScriptableObject/NewTab”, order = 1)]
public class Test : ScriptableObject
{
}
在这里插入图片描述

4.DisallowMultipleComponent

作用:防止我们往同一物体上重复添加脚本
用法
[DisallowMultipleComponent]
public class Test : MonoBehaviour
{
}
在这里插入图片描述

5.SerializeField

作用:可以将字段序列化在编辑器上,让开发者在编辑器上为字段赋值
用法
public class Test : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private string str;
}
在这里插入图片描述

6.System.Serializable

作用:可以将结构体或者类序列化在编辑器上,让开发者在编辑器上为字段赋值
用法
public class Test : MonoBehaviour
{
public PlayerStats playerStats;
[System.Serializable] public struct PlayerStats
{
public int a;
public int b;
public bool YN;
}
}
在这里插入图片描述

7.HideInInspector

作用:可以公有字段隐藏 不序列化显示在编辑器上
用法
public class Test : MonoBehaviour
{
[HideInInspector] public string str;
}

8.Tooltip

作用:可以在编辑器内为字段添加提示
用法
public class Test : MonoBehaviour
{
[Tooltip(“玩家名称”)]
public string PlayerName;
}
在这里插入图片描述

9.Multiline

作用:可以在编辑器内将字段输入框变大
用法
public class Test : MonoBehaviour
{
[Multiline(4)]
public string PlayerName;
}
在这里插入图片描述

10.Space

作用:可以调整编辑器内字段间的间隔
用法
public class Test : MonoBehaviour
{
public string PlayerName;
[Space(50)]
public string EnemyName;
}
在这里插入图片描述

11.TextArea

作用:为编辑器字段输入框添加一个上下拉动的滑动条
用法
public class Test : MonoBehaviour
{
[TextArea]
public string PlayerName;
}
在这里插入图片描述

12.Header

作用:在编辑器中添加一个分界线
用法
public class Test : MonoBehaviour
{
[Header(“Player Setting”)]
public string PlayerName;
public int PlayerHp;
[Header(“UI Setting”)]
public string UIsetting;
public string UI2setting;
}
在这里插入图片描述

13.Range

作用:为变量添加一个范围
用法
public class Test : MonoBehaviour
{
[Range(0, 1)] public float Speed;
}
在这里插入图片描述

14.Min

作用:设置变量的最小值
用法
public class Test : MonoBehaviour
{
[Min(0)] public float Speed;
}
在这里插入图片描述

15.ContextMenu

作用:在未运行状态下执行函数,例如回复物体位置等功能
用法
public class Test : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject ball;
[ContextMenu(“Do things”)]
public void ResetBall()
{
ball.transform.position = Vector3.zero;
}
}
在这里插入图片描述

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Unity动画编辑器扩展是一种在Unity引擎使用的功能,用于增强和定制动画编辑器的能力。通过扩展动画编辑器,开发者可以根据自己的需求添加新的功能和工具,使动画制作过程更加高效和便捷。 在扩展动画编辑器的过程,开发者可以使用Unity的插件框架和API来创建自定义的窗口、工具栏、菜单和面板等界面元素。可以添加自定义的动画组件和控制器,以增加一些特殊的动画效果或行为。还可以编写脚本来实现自定义的动画算法、运动捕捉、路径编辑等功能,以满足不同类型的动画需求。 通过扩展动画编辑器,开发者可以更好地管理和组织动画资源,例如创建动画层级、动画事件管理,设置动画的播放速度和循环等。还可以进行动画的剪辑、合并、复制、粘贴和删除等操作,以快速调整动画的内容和表现效果。 另外,通过扩展动画编辑器,还可以实现与其他外部工具或软件的集成,例如使用第三方模型编辑器创建和导入动画,与物理引擎结合实现更逼真的动画效果,或者与VR/AR设备结合实现交互式的虚拟现实动画。 总之,Unity动画编辑器扩展为开发者提供了灵活和可定制的工具,使他们能够更加自由地创造各种精彩和富有表现力的动画作品。无论是游戏开发还是影视制作,扩展动画编辑器都能够为艺术家和开发者们提供更多的创作空间和可能性。

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