ILRuntime 使用教程

下载:
中国特别版Unity,直接在PackageManager里可以直接找到ILRuntime
国际版Unity:在项目的的Packages/manifest.json,添加ILRuntime的源信息,在这个文件的dependencies节点前增加以下代码
“scopedRegistries”: [
{
“name”: “ILRuntime”,
“url”: “https://registry.npmjs.org”,
“scopes”: [
“com.ourpalm”
]
}
],
在打开Unity的PackageManager可以找到

如果还是找不到,那就在项目的manifest.json中的dependencies段的开头,增加如下代码手动将ILRuntime添加进项目
“com.ourpalm.ilruntime”: “1.6.0”,
安装完成后,可以在该面板倒入示例Demo
还是找不到可以在github上下载:https://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D
在PlayerSettings-othersetting中勾选Allowunsafecode
在Assets\Samples\ILRuntime\1.6\Demo\HotFix_Project~目录中打开热更DLL的vs工程,直接编译,然后就可以正常运行ILRuntime的Demo示例了

原理:内置一个.netdll解释器,动态解释执行我们的dll
基于ILRuntime→开发逻辑代码→编译成DLL→放入远程库
程序开始运行→装载核心代码进入代码段后,运行程序(引擎代码,C#框架代码)→装载最新业务逻辑代码(热更DLL)执行完成游戏
Assets\Samples\ILRuntime\1.6\Demo\HotFix_Project~\HotFix_Project.csproj热更工程配置文件,使用记事本打开

简单使用:

1,生成一个AppDomain实例
2,加载DLL,(使用UnityWebRequest加载获取字节数组)
3,创建一个MemoryStream实例加载这个DLL字节数组
4,调用AppDomain.LoadAssembly(MemoryStream dll,MemoryStream pdb,new PdbReaderProvider());
5,注册Unity工程中类适配器,特定结构体(Vector3,Quaternion),Unity特定委托,携程,
6,Unity调用热更新DLL方法:AppDomain.Invoke(“命名空间.类名”,“方法名”,“对象引用”,“参数列表”);

编写原则:

1,场景里面不放任何内容(场景为空,为了维护方便,美术做好东西给程序,利用代码加载出来)
2,运行的时候场景为空,没有必要切换场景,运行的时候只有一个场景
3,代码加载资源----》资源管理------》(ab或者aa)
4,业务逻辑代码全部写到ILRuntime的热更项目里面
5,尽量业务逻辑代码不继承Unity项目中的类(例如MonoBehaviour、Unity项目中自己创建的类)

实现:把逻辑代码与核心代码分离开来
Unity项目部分基本不会变动:启动代码+资源管理(aa,ab)+其他的管理

ILRuntime热更代码调用Unity代码
直接调用,如果是一些无法调用到的类,可以选择提前在Unity工程中做好接口给热更新调用(比如用反射),最好不要继承,如果要继承相当于跨域继承,需要写类适配器

通过类适配绑定热更新monobehaviour类的进行Inspector面板可视化操作,跟以前的写法差不多,[CustomEditor(typeof(MonoBehaviourAdapter.Adaptor), true)],重写 onInspectorGUI,获取ILinstance.Type.FieldMapping获取所有的字段字典,key为字段名字,value为字段索引,获取字段Type通过ILinstance.Type.FieldTypes[索引].CLRType,获取字段值通过ILInstance[索引],通过TypeForCLR获取Type类型,在通过反射进行编写,注意不能通过Property进行绘制

委托注册:

Unity工程声明的Func必须要先注册才能在热更中使用
Unity工程声明的无参Action可以直接在热更中使用
Unity工程声明的有参Action必须先注册才能在热更中使用
1,Action和Func注册:
Action:
appdomain.DelegateManager.RegisterMethodDelegate<参数列表>();
Func:最后一个参数是返回值
appdomain.DelegateManager.RegisterFunctionDelegate<参数列表>();

2,如果这个是在unity中自己定义的一个委托类型(例如UnityAction),需要进行下面的注册转换:
//ILRuntime内部是用Action和Func这两个系统内置的委托类型来创建实例的,所以其他的委托类型都需要写转换器
//将Action或者Func转换成目标委托类型
appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConver<委托类型>((action)=>{
return new 委托类型((参数列表变量)=>{
//无返回值得
((System.Action<参数列表>)action)(参数列表变量);
//有返回值得
((System.Func<参数列表>)action)(参数列表变量);
});
});

注意事项:
1,热更新DLL中代码因为已经编译完成,所有这个DLL在Unity编辑器中运行时宏定义#if EDITOR不起作用
2,在DLL中可以使用Debug.Log输出信息,但是用不了Debug.Assert
3,

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本课程主要是针对ILRuntime设计一个独立的脚本热更新框,框架的优势:1.将代码热更脱离Assetbundle资源热更,独立的部分更适用于各种不同的框架。2.加快项目的逻辑更新,bug修复.(后期修bug,多数情况下并不用动到资源,只需要更新脚本代码,无需重走资源打包发布流程,大大提升效率)3.提供热更模式和正常开发模式的快速切换接口,可以让队友像平常一样去开发.4.不依赖市面上的任何AB框架,完全兼容市面上各种不同的AB框架.5.重点:希望通过它,帮助你学习、了解ILRuntime真正在项目中的应用.框架的将提供以下这些接口,这些接口将从0开始,在Unity里将C#脚本编译成dll,然后将dll放到服务器上,再将dll下载下来,进行加载,到最后从Unity主工程调用热更新的代码逻辑.1.Create hotfixdll接口将热更部分的代码 编译成dll生成dll版本配置(MD5)2.更新对比接口本地跟服务器的dll进行版本对比3.下载热更dll下载dll本身的文件下载版本记录文件4.加载热更dll加载dll实例化:AppDomain初始化:注册跨域继承适配器注册委托适配器LitJson重定向调用性能优化(CLR绑定功能)调用热更接口Hotfix.HotfixApplication.Main 进入热更逻辑5.ILMonoBehaviour用于监听组件的生命周期,实际是桥接(调用)热更的逻辑AwakeStartEnableUpdateLateUpdate.......6.添加其他常用的库DOTweenLitJsonSpineGoogle.ProtobufTextAnimation可以根据上面的方式,自行添加依赖的库... 

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