第3章 人机交互设备


3.1 交互形式

  1. 命令行交互
    用户通过在屏幕某个位置上键入特定命令的方式来执行任务 。

    优点:
    -专家用户能够快速完成任务;
    -较GUI节约系统资源;
    -可动态配置可操作选项;
    -键盘操作较鼠标操作更加精确;
    -支持用户自定义命令

    缺点:
    -命令语言的掌握对用户的记忆能力提出较高要求;
    -基于回忆的方式;
    -没有GUI基于识别的方式容易使用
    -键盘操作,出错频率较高;
    -要求用户记忆指令的表示方式
    -与可用性理论所强调的“不应要求用户了解计算机底层的实现细节”相违背。

  2. 菜单驱动界面
    以一组层次化菜单的方式提供用户可用的功能选项,一个或多个选项的选择可以改变界面的状态。
    通过鼠标、数字键、字母键或者方向键进行选择。
    在这里插入图片描述
    优点:
    -基于识别机制,对记忆的需求较低;
    -具有自解释性;
    -容易纠错;
    -适合新手用户。若提供了较好的快捷键功能,则对于专家用户同样适用。

    缺点:
    -导航方式不够灵活;
    -当菜单规模较大时,导航效率不高;
    -占用屏幕空间,不适合小型显示设备。
    -为节省空间,通常组织为下拉菜单或弹出式菜单;
    -对专家用户而言使用效率不高

  3. 基于表格的界面
    显示给用户的是一个表格,里面有一些需要用户填写的空格
    在这里插入图片描述
    优点:
    -简化数据输入;
    -只需识别无需学习;
    -特别适合于日常文书处理等需要键入大量数据的工作

    缺点:
    -占用大量屏幕空间;
    -导致业务流程较形式

  4. 直接操纵
    直接操纵的三个阶段:
    自由阶段——指用户执行操作前的屏幕视图;
    捕获阶段——在用户动作(点击、点击拖拽等)执行过程中
          屏幕的显示情况;
    终止阶段——用户动作执行后屏幕的显示情况。
    在这里插入图片描述
    优点:
    -将任务概念可视化,用户可以非常方便地辨别他们;
    -容易学习,适合新手用户;
    -基于识别,对记忆的要求不高,可减少错误发生;
    -支持空间线索,鼓励用户对界面进行探索;
    -可实现对用户操作的快速反馈,具有较高的用户主观满意度。

    缺点:
    -实现起来比较困难;
    -对专家用户而言效率不高;
    -不适合小屏幕显示设备;
    -对图形显示性能的需求较高;
    -不具备自解释性,可能误导用户

  5. 问答界面
    通过询问用户一系列问题实现人与计算机的交互。
       Web问卷是典型的采用问答方式进行组织的应用
       应允许用户方便地取消其中一个界面的选项

    优点:
    -对记忆的要求较低;
    -每个界面具有自解释性;
    -将任务流程以简单的线性表示;
    -适合新手用户。

    缺点:
    -要求从用户端获得有效输入;
    -要求用户熟悉界面控制;
    -纠错过程可能比较乏味。

  6. 隐喻界面
    在用户已有知识的基础上建立一组新的知识,实现界面视觉提示和系统功能之间的知觉联系,进而帮助用户从新手用户转变为专家用户。

    eg.比如说,Mac OSX 使用文件夹的隐喻表示储存文档的概念;用户可以整理他的硬盘,就和整理自己的档案柜一样。另一个例子是iTunes的播放列表和iPhoto的相册,它们就像现实世界里的音乐播放列表和相册一样。

    优点:
    -直观生动
    -无需学习
    缺点:
    -不具有可扩展性
    -不同用户对同一事物可能产生不同的联想
    -紧紧地将我们的理念和物理世界束缚在一起
    -寻找恰当的隐喻可能存在困难

  7. 自然语言交互
    -自然语言的模糊性 The boy hit the dog with the stick.
    -受限于理解技术,当前只能够使用受限的语言与计算机进行交流

小结:
在这里插入图片描述

3.2 人机交互设备

  1. 文本输入设备
    键盘是最主要的文本输入设备
    根据种类除了普通的键盘还有和弦键盘投影键盘

    ①手写输入
     比较自然
     输入速度慢

    ②语音输入
     易受场景噪音影响
     受识别效果影响,输入效率仅为键盘输入的一半

    ③光学字符识别
     Optical character recognition,简称OCR
     让计算机直接“阅读”
     实现了大批量历史数据的信息化

  2. 定位设备
    -WIMP系统的显著功能:允许在屏幕上通过指点物体实现对物体的操作或是完成某项功能
        
    -鼠标:最常用的指点和定位设备
       将鼠标拿离桌面再放到不同位置时,屏幕光标并不会发生移动
       节省空间,但可能影响到新手用户的使用
        
    -触摸板:最广泛的膝上型电脑鼠标
        通过电容感应来获知手指移动情况,对手指的热量并不敏感
        手指在板上移动的距离与光标在屏幕上移动的距离之间的比率随手指移动的速度而变化
        优点:
        -反应灵敏、移动速度快
        缺点:
        -定位精度较低
        -手指出汗时会出现打滑,不适合在潮湿、多灰的环境
        
    -指点杆:
        -操纵杆的变形
        -初学者较难上手
        -特点是定位准确
        -可通过手指的力度控制鼠标光标移动的速度
        -在火车等移动场景下也能够进行准确定位
        
    -触摸屏
        -通过手指或铁笔中断一个光线的阵列
        -较鼠标直观,定位的速度很快
        -适合于在屏幕上选择菜单条目
        -定位精度较差,在小范围选择比较困难
        -制造成本很高,容易污损
        
    -尖笔/光笔
        -较高的定位精度
        -在个人数字助理(PDA)中得到了普及
        -用户的手需要在设备间不断切换(交互效率下降)
        -遮盖部分屏幕显示

  3. 图像输入设备
    扫描仪、数码相机 、传真机

  4. 显示设备
    光栅扫描阴极射线管(Cathode ray tube,简称CRT)、液晶显示器、电子墨水、等离子体显示器 、发光二极管、点字显示器

  5. 虚拟环境下的交互设备
    原理:
    -计算机模拟产生三维空间的虚拟世界
    -提供用户视觉、听觉、触觉等感知器官的模拟体验
    -让用户如同身临其境一般,实时地观察和操作三维空间内的事物

    交互性是虚拟现实的基本特征之一

    三维鼠标:
     6个自由度可以选择
    数据手套:
     增强了使用的互动性和沉浸感
    虚拟现实头盔:
     可模拟实现视觉、听觉、视觉、触觉甚至味觉功能

3.3 交互框架

作用:

  • 提供理解或定义某种事物的一种结构
  • 能够帮助人们结构化设计过程
  • 认识设计过程中的主要问题
  • 还有助于定义问题所涉及的领域

执行/评估活动周期 EEC:最有影响力的框架

定义了活动的四个组成部分

  1. 目标(Goal) ≠意图(Intention)
  2. 执行(Execution)
  3. 客观因素(World)
  4. 评估(Evaluation)

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