第2章-初识WebGL
02-使用着色器绘制一个 WebGL图形
- WebGL 中的坐标系统:
- 着色器的介绍:
着色器是使用 OpenGL ES Shading Language 语言编写的程序,负责记录像素点的位置和颜色,并由顶点着色器和片段着色器组成,通过用GLSL 编写这些着色器,并将代码文本传递给WebGL执行时编译,另外,顶点着色器和片段着色器的集合我们通常称之为着色器程序。
顶点着色器的功能是将输入顶点从原始坐标系转换到WebGL使用的缩放空间坐标系,每个轴的坐标范围从-1.0到1.0,顶点着色器对顶点坐标进行必要的转换后,保存在名称为gl_Position的特殊变量中备用。
片段着色器在顶点着色器处理完图形的顶点后,会被要绘制的每个图形的每个像素点调用一次,它的功能是确定像素的颜色值,并保存在名称为gl_FragColor的特殊变量中,该颜色值将最终绘制到图形像素的对应位置中。
实例-使用着色器绘制图形
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<canvas id="cvs"
width="200"
height="200"
style="border: dashed 1px red">
你的浏览器不支持画布元素
</canvas>
<script type="text/javascript">
//获取画布元素
var cvs=document.getElementById("cvs");
//获取到元素的上下文环境对象
var gl=cvs.getContext('webgl');
//顶点着色器变量
var VSHADER_SOURCE =
'void main() {' +
//定义点的坐标并转换成变量保存
'gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); ' +
//设置缩放距离的直径
'gl_PointSize = 10.0; '+
'} ';
//片段着色器变量
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {' +
//设置图形像素的颜色并保存
'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +
'}';
//新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//加载保存好的顶点代码字符串变量
gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
//编译顶点着色器
gl.compileShader(vertShader);
//新建一个用于装片段字符串的着色器对象
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
//加载保存好的片段代码字符串变量
gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
//编译片段着色器
gl.compileShader(fragShader);
//新建一个程序
var shaderProgram = gl.createProgram();
//分别附加两个已编译好的着色器对象
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
//链接两个附件加好的着色器程序
gl.linkProgram(shaderProgram);
//开启程序的使用
gl.useProgram(shaderProgram);
//绘制指定位置的图形
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
</script>
</body>
</html>
效果