Unity编译器中重编译脚本

Unity编译器中重编译脚本(清除Unity项目缓存)

文件需要放置到Unity工程中的Editor目录下

文件名 CompilationWindow.cs

public class CompilationWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("Window/Pump Editor/Compilation")]
    private static void ShowWindow()
    {
        var window = GetWindow<CompilationWindow>();
        window.titleContent = new GUIContent("CompilationWindow");
        window.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("Request Script Compilation"))
        {
#if UNITY_2019_3_OR_NEWER
            CompilationPipeline.RequestScriptCompilation();
#elif UNITY_2017_1_OR_NEWER
            var editorAssembly = System.Reflection.Assembly.GetAssembly(typeof(Editor));
            var editorCompilationInterfaceType = editorAssembly.GetType("UnityEditor.Scripting.ScriptCompilation.EditorCompilationInterfaceType");
            var dirtyAllScriptMethod = editorCompilationInterfaceType.GetMethod("DirtyAllScripts", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public);
            dirtyAllScriptMethod?.Invoke(editorCompilationInterfaceType, null);
#endif
        }
    }
}
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Unity 是一个跨平台的游戏引擎,它支持多种编程语言,包括C++。如果你想在 Unity 中使用 C++,你需要编写 C++ 代码,并将其编译成动态链接库(DLL)或静态链接库(LIB),然后在 Unity 中使用插件来调用这些库。 编译 C++ 代码的过程与平台有关。在 Windows 平台上,你可以使用 Visual Studio 或者 MinGW 等编译器编译 C++ 代码。在 Mac 和 Linux 平台上,你可以使用 GCC 或者 Clang 编译器。 为了在 Unity 中使用 C++ 插件,你需要创建一个包含 C++ 代码的 DLL 或 LIB 文件,并将其放置在 Unity 工程的 Assets/Plugins 目录下。Unity 会自动加载这些插件,并且你可以通过 C# 脚本来调用其中的函数。 以下是一个简单的示例,展示如何在 Windows 平台上使用 Visual Studio 编译 C++ 代码为 DLL 文件: 1. 创建一个 C++ 项目,并编写需要的代码。 2. 在项目属性中,将“配置类型”设置为“动态库(.dll)”或“静态库(.lib)”。 3. 在“VC++目录”中设置包含目录和库目录,以便编译器可以找到所需的头文件和库文件。 4. 编译项目,生成 DLL 或 LIB 文件。 5. 将生成的 DLL 或 LIB 文件复制到 Unity 工程的 Assets/Plugins 目录下。 6. 在 C# 脚本中使用 DllImport 特性来调用 DLL 中的函数。 注意:在编译 C++ 插件时,需要注意插件的位数与 Unity 的位数必须一致,否则会出现兼容性问题。例如,如果你的 Unity 编辑器是 64 位的,则需要编译一个 64 位的 DLL 或 LIB 文件。

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