1.加载
Resources.Load:
加载app包内Resources/目录的一个asset;
Resources.LoadAsync:
Resources.Load的异步方法;
Resources.LoadAll:
类似Resources.Load,但是用于加载某目录下所有asset;
Resources.LoadAssetAtPath:
加载Asset/目录下的资源,只能用于编辑器模式,写打包工具时可能用到;
AssetBundle.CreateFromFile:
从磁盘加载一个AssetBundle,这是加载AssetBundle最快的方式;
AssetBundle.CreateFromMemory:
从内存中创建一个AssetBundle,异步方法;
AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate:
AssetBundle.CreateFromMemory的同步方法;
AssetBundle.LoadAsset:
从AssetBundle中加载一个asset;
AssetBundle.LoadAssetAsync:
AssetBundle.LoadAsset的异步方法;
AssetBundle.LoadAllAssets:
加载AssetBundle中所有指定类型的asset;
AssetBundle.LoadAllAssetsAsync:
AssetBundle.LoadAllAssets的异步方法;
WWW.LoadFromCacheOrDownload:
从缓存或网络上下载后加载AssetBundle,不需担心设备空间不足;
2.卸载
Resources.UnloadAsset(Object assetToUnload):
卸载指定的asset,只能用于从磁盘加载的;如果场景中有此asset的引用,Unity会自动重新加载它;
Resources.UnloadUnusedAssets:
卸载所有未被引用的asset,可以在画面切换时调用,或定时调用释放全局未使用资源;
AssetBundle.Unload(false):
卸载AssetBundle的压缩文件数据(文件内存映像);
AssetBundle.Unload(true):
卸载AssetBundle文件内存映像,并且释放所有已加载的asset;如果asset在场景中被引用,会丢失;
Object.Destroy:
销毁一个GameObject、组件或asset;并不是立即销毁,而是在Update循环之后,渲染之前;
Object.DontDestroyOnLoad:
标明一个对象在切换场景时不被销毁;
GC.Collect:
强制垃圾收集器立即回收内存,可以根据需要使用,比如切换画面调用或定时调用;