这篇不会细说各个类具体实现,感兴趣的可以自己看。主要是示例项目如何跑起来的,以及各功能流程
启动
- 首先将客户端的4个dll加入到EventSystem中,这里将会检查得到所有的标识了BaseAttribute的类,如消息,事件,实体逻辑系统等。通过触发AppStart事件,进入到AppStart_Init调用Run函数
初始化
- 在这里添加必要的组件,首先是TimerComponent和CoroutineLockComponent这2个在之前文章已经看过了。然后是资源组件,这个资源组件也就是加载ab包,提供缓存加载卸载功能。这个后面单独开一节来看源码吧。现在就想着类似Resources.Load这样的工具就行。
- 通过ResourcesComponent组件加载
config.unity3d
,这个ab包是所有Excel表配置出来的文件,然后添加ConfigComponent。并设置ConfigComponent的GetAllConfigBytes(这个委托)。最后异步加载。Excel表导出的文件均会被设置Config标签。GetAllConfigBytes这个委托是用来读取config.unity3d下所有的类名和byte数组的。最后通过protobuf将其反序列化成对象加入到ConfigComponent组件中。最后卸载config.unity3d这个ab包。 - 然后就是添加OpcodeTypeComponent、MessageDispatcherComponent、NetThreadComponent这些组件。这些也都是看过的
- ZoneSceneManagerComponent 存放Scene并对其进行增删改查
- GlobalComponent 就是对初始场景中Transform的引用
- AIDispatcherComponent AI的后面开一个具体讲
- 然后加载unit.unity3d,这个对象是个空的,只是对玩家预制体有个引用
- 然后创建一个ZoneScene,并向其加入到ZoneSceneManagerComponent中,然后顺序添加NetKcpComponent、UnitComponent、AIComponent、以及UI组件。这些组件有空再细讲。其中NetKcpComponent和NetInner很像只是协议不同而已。现在可以理解,这个ZoneScene上有一台服务器,并且这个服务器可以通过接收内存流,并通过OuterMessageDispatcher可以将信息分发出去。
- 最后发送AppStartInitFinish事件
初始化完成
- 在场景中创建一个UIType.UILogin类型的UI