Threejs系列--15游戏开发--沙漠赛车游戏【相机角度调整】
序言
本章将调整相机角度,让整个游戏界面看起来不是一张纸…
目录结构
资源目录里面的结构不变,点击传送门快速查看。
|__src
|__assets
|__js
| |__base 基础类文件夹
| |__Camera.js 相机类 【新增--相机位置】
| |__geometries 定制的物体类文件夹
| |__materials 材质类文件夹
| |__Floor.js 地面材质
| |__passes 合成器通道文件夹
| |__Blur.js 模糊着色器
| |__Glows.js 发光着色器
| |__utils 工具类文件夹
| |__Sizes.js 画布大小控制类
| |__EventEmitter.js 基础事件处理器
| |__Time.js 动画刷新
| |__world 精灵类文件夹
| |__index.js 精灵类
| |__Floor.js 地面类
| |__Application.js 初始化游戏的文件
|__index.js 入口
|__index.css 小项目,样式一丢丢
代码一览
Camera.js代码
import * as THREE from "three";
/**
* 相机类
*/
export default class Camera {
constructor(_options) {
this.time = _options.time;
this.sizes = _options.sizes;
this.renderer = _options.renderer;
//创建三维对象容器 准备装载相机
this.container = new THREE.Object3D();
this.container.matrixAutoUpdate = false; //是否算每一帧的位移、旋转(四元变换)和缩放矩阵,并重新计算matrixWorld属性
//设置相机角度
this.setAngle();
//装载相机实例
this.setInstance();
}
setAngle(){
this.angle = {};
//默认角度 可以自行调整 这两段给之后的相机调整预留扩展,尽量少改动
this.angle.items = {
default: new THREE.Vector3(1.135, -1.45, 1.15),
}
//copy一份备用
this.angle.value = new THREE.Vector3();
this.angle.value.copy(this.angle.items.default);
}
setInstance() {
//获取透视相机
this.instance = new THREE.PerspectiveCamera(40, this.sizes.viewport.width / this.sizes.viewport.height, 1, 80);
this.instance.up.set(0, 0, 1); //这个属性由lookAt方法所使用,例如,来决定结果的朝向
//将设置的位置进行赋值
this.instance.position.copy(this.angle.value.clone().normalize().multiplyScalar(15))
this.instance.lookAt(new THREE.Vector3()); //表示世界空间中位置的向量
this.container.add(this.instance); //添加对象到这个对象的子级,可以添加任意数量的对象。
}
}
Application.js代码
...
// this.camera.instance.position.z = 5;
...
代码解读
Camera.js中新增了setAngle(),管理了相机角度的基本信息,例如初始位置,将来可以扩展其它信息。
Camera.js中setInstance(),新增了相机初始角度设置。
如果你的代码中还有对于相机角度的其它设置,请删掉它,例如之前Application.js中的z轴的设置,可以移除了。