OpenGL入门教程-创建窗口

在我们画出出色的效果之前,首先要做的就是创建一个OpenGL上下文(Context)和一个用于显示的窗口。然而,这些操作在每个系统上都是不一样的,OpenGL有目的地从这些操作抽象(Abstract)出去。这意味着我们不得不自己处理创建窗口,定义OpenGL上下文以及处理用户输入。

幸运的是,有一些库已经提供了我们所需的功能,其中一部分是特别针对OpenGL的。这些库节省了我们书写操作系统相关代码的时间,提供给我们一个窗口和上下文用来渲染。最流行的几个库有GLUT,SDL,SFML和GLFW。在教程里我们将使用GLFW

1. 下载并配置GLFW

GLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口,并且支持跨平台。

首先,下载源码:

git clone https://github.com/glfw/glfw.git

执行编译安装命令:

mkdir build
cd build
cmake ..
make
make install

编译生成的glfw3.a;
include文件夹;
deps文件夹。
在我们自己创建的新工程中,将这些文件加入进去,并配置好头文件搜索目录和库搜索目录,那么配置工作就已完成。
另外需要的注意的是,我们需要将deps目录下的glad_gl.c加入到代码中编译。

2. 创建窗口对象

  1. 首先,新建一个.cpp文件,然后把下面的代码粘贴到该文件的最前面。
#include <glad/gl.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
  1. 接下来我们创建main函数,在这个函数中我们将会实例化GLFW窗口:
int main()
{
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

    return 0;
}

首先,我们在main函数中调用glfwInit函数来初始化GLFW,然后我们可以使用glfwWindowHint函数来配置GLFW。glfwWindowHint函数的第一个参数代表选项的名称,我们可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择;第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值。该函数的所有的选项以及对应的值都可以在 GLFW’s window handling 这篇文档中找到。如果你现在编译你的cpp文件会得到大量的 undefined reference (未定义的引用)错误,也就是说你并未顺利地链接GLFW库。

由于本站的教程都是基于OpenGL 3.3版本展开讨论的,所以我们需要告诉GLFW我们要使用的OpenGL版本是3.3,这样GLFW会在创建OpenGL上下文时做出适当的调整。这也可以确保用户在没有适当的OpenGL版本支持的情况下无法运行。我们将主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3。我们同样明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core-profile)。明确告诉GLFW我们需要使用核心模式意味着我们只能使用OpenGL功能的一个子集(没有我们已不再需要的向后兼容特性)。如果使用的是Mac OS X系统,你还需要加下面这行代码到你的初始化代码中这些配置才能起作用(将上面的代码解除注释):

glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

请确认您的系统支持OpenGL3.3或更高版本,否则此应用有可能会崩溃或者出现不可预知的错误。如果想要查看OpenGL版本的话,在Linux上运行glxinfo,或者在Windows上使用其它的工具(例如OpenGL Extension Viewer)。如果你的OpenGL版本低于3.3,检查一下显卡是否支持OpenGL 3.3+(不支持的话你的显卡真的太老了),并更新你的驱动程序,有必要的话请更新显卡。

  1. 接下来我们创建一个窗口对象,这个窗口对象存放了所有和窗口相关的数据,而且会被GLFW的其他函数频繁地用到。
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
    std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
    glfwTerminate();
    return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);

glfwCreateWindow函数需要窗口的宽和高作为它的前两个参数。第三个参数表示这个窗口的名称(标题),这里我们使用"OpenGLTest",当然你也可以使用你喜欢的名称。最后两个参数我们暂时忽略。这个函数将会返回一个GLFWwindow对象,我们会在其它的GLFW操作中使用到。创建完窗口我们就可以通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文了。

3. GLAD

GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。

if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
    std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
    return -1;
}

我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。

4. 视口

在我们开始渲染之前还有一件重要的事情要做,我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport),这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。我们可以通过调用glViewport函数来设置窗口的维度(Dimension):

glViewport(0, 0, 800, 600);

glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。

我们实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小的窗口中显示,这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外。

OpenGL幕后使用glViewport中定义的位置和宽高进行2D坐标的转换,将OpenGL中的位置坐标转换为你的屏幕坐标。例如,OpenGL中的坐标(-0.5, 0.5)有可能(最终)被映射为屏幕中的坐标(200,450)。注意,处理过的OpenGL坐标范围只为-1到1,因此我们事实上将(-1到1)范围内的坐标映射到(0, 800)和(0, 600)。

然而,当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。我们可以对窗口注册一个回调函数(Callback Function),它会在每次窗口大小被调整的时候被调用。这个回调函数的原型如下:

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);

这个帧缓冲大小函数需要一个GLFWwindow作为它的第一个参数,以及两个整数表示窗口的新维度。每当窗口改变大小,GLFW会调用这个函数并填充相应的参数供你处理。

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

我们还需要注册这个函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数:

glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

当窗口被第一次显示的时候framebuffer_size_callback也会被调用。对于视网膜(Retina)显示屏,width和height都会明显比原输入值更高一点。

我们还可以将我们的函数注册到其它很多的回调函数中。比如说,我们可以创建一个回调函数来处理手柄输入变化,处理错误消息等。我们会在创建窗口之后,渲染循环初始化之前注册这些回调函数。

4. 准备好你的引擎

我们可不希望只绘制一个图像之后我们的应用程序就立即退出并关闭窗口。我们希望程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入。因此,我们需要在程序中添加一个while循环,我们可以把它称之为渲染循环(Render Loop),它能在我们让GLFW退出前一直保持运行。下面几行的代码就实现了一个简单的渲染循环:

while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();    
}
  • glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了。
  • glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
  • glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。

双缓冲(Double Buffer)
应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。

5. 最后一件事

当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源。我们可以在main函数的最后调用glfwTerminate函数来完成。

glfwTerminate();
return 0;

这样便能清理所有的资源并正确地退出应用程序。现在你可以尝试编译并运行你的应用程序了,如果没做错的话,你将会看到如下的输出:
在这里插入图片描述

6. 测试程序

源码create_window.cpp如下,对关键函数做了注释:

#include <iostream>

#include <glad/gl.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#pragma comment(lib, "glfw3.lib")

//窗口大小变化时,重新设置视口
void framebuff_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
    glViewport(0, 0, width, height);
}

//处理输入
void process_input_callabck(GLFWwindow *window, int key, int scancode, int action, int mods) {
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS) {
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }
}

int main() {
    glfwInit();     //初始化GLFW

    //指明OpenGL版本
    //glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    //glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    //创建窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGLTest", NULL, NULL);
    if (window == NULL) {
        std::cout << "Failed to create GLFW window " << std::endl;
        //销毁所有窗口
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    //将该窗口作为当前线程的主上下文
    glfwMakeContextCurrent(window);

    //处理输入
    glfwSetKeyCallback(window, process_input_callabck);

    //GLAD是管理OpenGL指针的,在调用任何OpenGL的函数之前需要初始化GLAD
    if (!gladLoadGL(glfwGetProcAddress)) {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    //设置视口Viewport
    //前两个参数控制渲染窗口左下角的相对位置,第三和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度
    //OpenGL会在此窗口大小范围内进行坐标变换
    glViewport(0, 0, 800, 600);

    //监听窗口大小变化
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuff_size_callback);
    
    //循环渲染,在退出前一直不断地绘制图像
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        //清屏
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //将存储在缓冲区中的像素颜色进行绘制,这里涉及到双缓冲的问题
        glfwSwapBuffers(window);
        //检查有没有触发什么事件(键盘输入、鼠标移动等)、窗口改变
        glfwPollEvents();
    }
    
    // 退出前清理
    glfwTerminate();
    return 0;
}

CMakeLists文件:

#要求CMake的最低版本为3.5  
cmake_minimum_required(VERSION 3.5)
#项目名字
project(test)
#c++标准
set(CMAKE_CXX_STANDARD 11)
#头文件路径
include_directories("../3rdparty/glfw/include/")
include_directories("../3rdparty/glfw/deps/")
#依赖库路径,要根据自己的路径做下修改
link_directories("/usr/local/lib")
#指定源代码
set(SOURCE_FILES create_window.cpp glad_gl.c)
#生成目标文件
add_executable(create_win ${SOURCE_FILES})
#链接库文件
target_link_libraries(create_win GL glfw3 X11 pthread Xrandr dl)

执行编译程序:

cd build
cmake ..
make

7. 最后

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### 回答1: Qt4.8是一个基于C++的开发框架,它提供了一种简化和加速应用程序开发的方式。OpenGL是一种跨平台的图形渲染API,它可以用于创建高性能的3D图形应用程序。Qt4.8中集成了OpenGL模块,使得开发者可以使用Qt的API来创建基于OpenGL的应用程序。 关于Qt4.8的OpenGL教程,可以从以下几个方面进行介绍。 首先,Qt4.8提供了一些类和函数来简化OpenGL的使用。比如,可以使用QGLWidget类来创建一个OpenGL窗口,可以使用QGLFunctions类来访问OpenGL的函数。 其次,Qt4.8提供了一些示例程序和文档来帮助开发者学习和理解OpenGL的使用。在Qt的安装目录下,可以找到一些示例程序,其中包括了一些使用OpenGL的示例。此外,Qt的官方文档中也提供了关于OpenGL的详细介绍和使用方法。 此外,还有一些第三方的教程和示例程序可以帮助开发者学习Qt4.8中的OpenGL模块。例如,可以在网络上搜索一些Qt4.8的OpenGL教程,或者在一些开源项目中找到使用了Qt4.8和OpenGL的示例程序。 总的来说,学习Qt4.8中的OpenGL模块需要掌握基本的Qt编程知识和OpenGL的基础知识。通过阅读文档、学习示例程序和参考第三方教程,开发者可以更好地理解和应用Qt4.8中的OpenGL模块,从而创建出高性能的图形应用程序。 ### 回答2: QT 4.8是一种流行的跨平台应用程序开发框架,而OpenGL是一种强大的图形渲染API。由于QT 4.8具有强大的界面设计和事件处理功能,结合OpenGL可以实现各种复杂的图形和动画效果。 QT 4.8中的OpenGL教程可以帮助开发人员了解如何使用OpenGL在QT程序中创建2D和3D图形。教程通常从基础开始,介绍OpenGL的基本概念和原理,如顶点缓冲对象、着色器、纹理等等。然后,教程会演示如何在QT程序中集成OpenGL,包括创建一个OpenGL窗口并进行初始化设置。 教程还会介绍如何在QT中使用OpenGL进行各种图形渲染,如绘制基本形状、绘制立方体和球体、应用光照和阴影效果等等。此外,教程还会展示如何处理用户输入和事件,以及如何使图形交互起来,例如通过鼠标或键盘进行旋转、缩放和平移等操作。 值得一提的是,由于QT 4.8使用了信号和槽机制,开发人员可以很方便地与OpenGL的渲染循环进行交互,并实时更新图形显示。此外,QT还提供了一些方便的辅助工具和类,例如QGLWidget和QOpenGLFunctions等,可以简化开发过程。 总之,QT 4.8的OpenGL教程可以帮助开发人员快速入门并掌握在QT应用程序中使用OpenGL进行图形渲染的技巧和方法。通过学习这些教程,开发人员可以创建出更具吸引力和互动性的应用程序,从而丰富用户体验。

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