Unity基础02——协程

1.什么是协程

协程实际上就是一个迭代器(IEnumerator),内部可以定义一些Yield Return挂起函数,判断协程函数内部执行的逻辑(通过Yield Return 延时,跳帧,等待下载或加载等操作将函数进行分步操作)

协程是基于生命周期的(下面会将执行顺序),是同步的,不是异步的(同一时间只会执行一个协程)

协程函数会被编译成一个状态机,每个状态都会关联下一个状态直至下一个为空

2.协程的使用

public class Test : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
        //开启协程
        Coroutine testCoroutine = StartCoroutine(Test1());
        //停止指定协程
        StopCoroutine(testCoroutine);

        //协程可以同时开启多个
        StartCoroutine("Test1");
        //StopCoroutine("Test1")只能停止StartCoroutine("Test1")开启的协程,对StartCoroutine(Test())开启的协程无效
        StopCoroutine("Test");

        //停止本脚本内所有协程
        StopAllCoroutines();
    }

    IEnumerator Test1()
    {
        //等待下一帧Update之后,继续执行后续代码
        yield return null;

        //等待在所有相机和GUI渲染之后,直到帧结束,继续执行后续代码
        yield return new WaitForEndOfFrame();

        //等待下一个FixedUpdate之后,继续执行后续代码
        yield return new WaitForFixedUpdate();

        //等待3秒之后,继续执行后续代码,使用缩放时间暂停协程执行达到给定的秒数
        yield return new WaitForSeconds(3.0f);

        //等待3秒之后,继续执行后续代码,使用未缩放的时间暂停协程执行达到给定的秒数
        yield return new WaitForSecondsRealtime(3.0f);

        //等待直到Func返回true,继续执行后续代码
        //yield return new WaitUntil(System.Func<bool>);
        yield return new WaitUntil(() => true);

        //等待直到Func返回false,继续执行后续代码
        //yield return new WaitWhile(System.Func<bool>);
        yield return new WaitWhile(() => false);

        //等待新开启的协程完成后,继续执行后续代码,可以利用这一点,实现递归
        yield return StartCoroutine(Test1());

        //for循环
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            Debug.Log(i);
            yield return new WaitForSeconds(1);
        }

        //while循环,while(true):如果循环体内有yield return···语句,不会因为死循环卡死
        int j = 0;
        while (j < 10)
        {
            j++;
            Debug.Log(j);
            yield return new WaitForSeconds(1);
        }

        //终止协程
        yield break;
    }
}
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