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原创 UE4 个人学习知识点记录 5
实现第一人称和第三人称的切换此功能非常简单,只需要使用两个摄像机即可解决问题。第一人称只需要将一个摄像机绑定到骨骼网格体的head骨骼上,然后使用pawn来控制旋转即可。如下图所示:第三人称则是使用一个弹簧臂和一个摄像机来控制视角:然后默认情况下使用一个摄像机为自动激活,另一个则不自动激活即可:然后做切换调整其激活属性即可:...
2022-03-04 20:41:55 322
原创 UE4 个人学习知识点记录4
实现开放世界必备的无缝大地图加载效果要实现开放世界的无缝大地图效果,UE4给出了关卡流的解决方案,我们只需要使用这个方案就能很好地制作一个开放世界地图。一、确保所有关卡都存放在同一个文件夹需要制作开放世界的关卡都必须存放在同一个文件夹内,这样关卡流才能正确的组织他们。如下图所示:在这之后在一个文件夹中创建一个关卡或者选择一个已有关卡作为主关卡,其他的关卡作为子关卡。在这个例子中Main关卡作为主关卡使用,它什么也没有,是一个空的关卡,首先需要双击打开这个关卡。二、打开世界场景设置并启用场景合成
2022-02-16 20:41:09 3110
原创 UE4 个人学习知识点记录3
动画蓝图 实现无缝动画一首先需要有一套动画资源,动画资源除了购买意外,虚幻商城有一些免费的动作包,可以下载。或者去一些免费的动画资源网站会有,如果找不到合适的哔哩哔哩搜索无缝动画的教程,教程一般会提供一套跟着教程来的动画资源。我使用的就是哔哩哔哩UP主两节课恐惧症的无缝动画资源,教程也是跟着他来学的。这里贴上地址:https://www.bilibili.com/video/BV1Jt411o7Zd?spm_id_from=333.999.0.0拥有资源以后,首先新建文件夹,因为会有很多个动画资源需要
2022-01-25 23:53:30 493
原创 UE4 个人学习知识点记录2
UE4 个人学习知识点记录2蓝图实现闪现功能首先新建好项目(第三人称或者空白)之后弄出小白人到场景,并设置为玩家0.然后打开角色蓝图,进入事件图表,新建函数如下图:设置完上图三个属性以后将事件开始运行引线后面调用此函数。之后选择一个按键事件作为闪现功能的入口,做出检查以防止我们意料之外的情况还能够进行闪现(比如在掉落或者耐力条没了),实现如下:可以看到上图我新建了一个SP变量并且每次闪现都要消耗100SP值,我们使用角色当前不在坠落状态并且SP还有剩余因此我们走false引脚之后我们进行
2022-01-20 17:30:56 316
原创 Node.js编写自己的模块
node.js中一个node.js文件就是一个模块,而模块是中的,因此写好的模块需要被别的模块调用,就需要将写好的数据导出去。node.js导出模块有两个方式:使用exports.导出对象 = 值使用module.exports = 值前者是将导出对象作为模块接口,而后者是将导出对象作为一个对象。将对象导出后,就可以在别的模块使用导出的这个对象了。例如://test.jsconst PI = 3.1415926;exports.area = (r)=>{ return r*r*P
2020-09-21 17:00:41 1114
原创 封装SDL2实现一个窗口类
使用SDL2创建一个灵活的窗口类接着上篇的游戏引擎设计,这一片主要讲讲实现一个灵活的窗口程序。现在桌面游戏由2D视角和3D视角两大块,通常2D游戏使用COCOS引擎来开发,而3D游戏则是使用DX或OpenGL这些图形库开发,既然我们是自己实现游戏引擎,那么我们就坑定要自己造轮子。很不错的是,SDL同时提供了2D和3D的支持。我们创建一个2D游戏需要一个2D的渲染器,而3D游戏使用的是3D渲染器。在SDL中,2D渲染器由SDL_Renderer实现,而3D渲染器则添加OPENGL支持。为了实现灵活的窗口,
2020-09-10 12:57:39 798
原创 一个简单的配置文件读取器
C++实现简单的配置文件读取器在做游戏的时候,会经常为了适应不同的需求而对游戏某些功能的属性做出改变,特别是在做调试的时候,会为了改编游戏效果而改动很少的代码,但不得不重新编译一次源码,这样所耗费的时间是非常不值得的。因此,出现了配置文件这种东西,当我们对游戏内的功能做出改变,在重新启动游戏甚至是直接在游戏内就能看出变化就显得很香了。今天我们就来用C++实现以下如何去解析一个配置文件。文件格式一般配置文件都是“.cfg”,“.ini”,“.conf”之类的扩展名,而里面的文件内容也就是以节,键值对的形
2020-06-19 22:05:58 299
原创 C++实现Vector3
使用C++实现游戏编程中常用的向量类在游戏编程中,经常会使用向量来描述物体在平面、空间中的位置,本文可以帮助读者完成一个功能齐全的向量类。根据上一篇Vector2的实现,我们今天来实现一下Vector3,所有函数功能都类似,添加了叉乘操作。好了,废话不多说,直接上代码。首先是构造函数:Vector3() :x(0), y(0), z(0) { }Vector3(float _x, fl...
2020-03-27 22:49:38 1913 2
原创 C++实现Vector2
使用C++实现游戏编程中常用的向量类在游戏编程中,经常会使用向量来描述物体在平面、空间中的位置,本文可以帮助读者完成一个功能齐全的向量类,它包括Vector2,Vector3,Vector4。向量的基本运算我们先来了解一下向量的基本运算:向量加法向量减法向量叉乘[仅在3D向量中使用]向量点乘向量除法向量求模向量归一化向量归零向量取反向量相等Vector2类clas...
2019-07-17 08:59:57 2848
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