//子节点
// 根据自身方向,转化方向
this.res1 = new Vec3(this.x1 * this.sp1 * deltaTime, 0, this.z1 * this.sp1 * deltaTime);
//获取节点的本地化局部旋转方向,1:返回值,2:需要转换的方向向量,3:当前本地旋转
Vec3.transformQuat(this.res1, this.res1, this.node.getWorldRotation());
this.node.setPosition(this.node.position)
this.node.setWorldPosition(this.res1.x+this.node.worldPosition.x, this.node.worldPosition.y, this.res1.z+this.node.worldPosition.z)
//父节点
// 根据自身方向,转化方向
this.res1 = new Vec3(0, 0, this.sp2);
//获取节点的本地化局部旋转方向,1:返回值,2:需要转换的方向向量,3:当前本地旋转
Vec3.transformQuat(this.res1, this.res1, this.node.getWorldRotation());
this.node.getComponent(RigidBody).setLinearVelocity(v3(this.res1.x, this.sp1, this.res1.z))this.node.getComponent(RigidBody).setAngularVelocity(v3(0,this.sp3,0))